GTA: La trilogía combina Unreal Engine con el antiguo RenderWare, el aprendizaje automático ayudó con la mejora de la resolución
11 noviembre 2021
jdayke
El productor de Rockstar Games, Rich Rosado, dio una gran entrevista a The Gamer antes del lanzamiento de Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Se sumergió profundamente en el proceso de desarrollo de los remasters.
"Así que cuando se trata de rehacerlos [juegos], te encuentras en una encrucijada. Puedes intentar reconstruirlos y mejorarlos, y al hacerlo eso significa reescribir todo y agregar nueva física. O reconoces que estos juegos tenían una salsa secreta muy especial de la que la gente se enamoró, y sería un esfuerzo inútil tratar de replicar cada elemento—las partes buenas y las frustrantes. Así que una de las primeras decisiones que tomamos para estos remasters fue dejarlos intactos."
El productor de GTA también dio una explicación sobre el aspecto de los nuevos personajes, algo diferente del diseño original.
"Cuando estás haciendo estas actualizaciones de geometría, algunas son más fáciles que otras. Puedes mirar un puente arqueado y ver la geometría baja y arreglarla. Pero cuando te encuentras con un personaje como, digamos, Claude, que fue creado en la era de PS2 y no tiene mucho detalle en la cara, es complicado. Estás agregando tres veces la cantidad de triángulos al personaje, tratando de poner detalle donde antes no había detalle. Ahora tienes un problema, porque tienes que agregar definición a estos personajes que la gente ha llegado a conocer a lo largo de los años y tienen su propia imagen mental de ellos."
Los desarrolladores también trabajaron en personajes con Rockstar North, incluyendo a algunos de los artistas originales. Rosado comparó los NPC y personajes de los originales con el Hombre Michelin. Dijo que sus cuerpos estaban separados en partes.
Los juegos actualizados funcionan en dos motores diferentes que operan en paralelo entre sí. Los visuales están cubiertos por Unreal Engine 4. Pero los scripts y todo lo demás todavía se basa en el antiguo RenderWare de los títulos originales.
El juego más difícil de actualizar fue GTA 3. Los activos en este juego son demasiado antiguos para reutilizarlos. Algunas de las texturas fueron retrabajadas a mano, pero en su mayoría los materiales fueron actualizados con aprendizaje automático.
También hubo algunos grandes problemas con la optimización. El equipo estaba trabajando arduamente para hacer que los juegos funcionaran correctamente en Nintendo Switch.