Un exdesarrollador de Rockstar explicó cómo funcionaba el transporte en la trilogía de GTA

Obbe Vermeij, exdirector técnico de Rockstar Games, compartió una vez más datos interesantes sobre GTA 3, Vice City y San Andreas. Esta vez publicó un largo post sobre el funcionamiento del transporte y explicó qué mecánicas fueron canceladas por el estudio.
Primero que nada, explicó por qué los jugadores a veces podían ver solo coches de un modelo en el mapa. Por supuesto, la razón era que el código no funcionaba correctamente, pero las razones del error suenan interesantes:
“Dado que la PlayStation 2 no tenía suficiente memoria para GTA 3, Vice City y San Andreas, tuvimos que limitar el número de modelos de coches a ocho. Mi código elegía qué modelo eliminar o cargar cuando no quedaba nada en el mapa."
Cada tipo de coche estaba asignado a una de las zonas. Por ejemplo, en las áreas pobres había exclusivamente coches antiguos, mientras que en las áreas de negocios había coches deportivos. La mayoría de las veces todo funcionaba como debía, pero a veces ocurrían errores. Por ejemplo, cuando el nivel de búsqueda del jugador era alto, los espacios de otros coches eran ocupados por coches de policía, interrumpiendo el orden de carga. O algunas misiones requerían un vehículo específico, lo que también obstruía los espacios y rompía el orden.
Según Obbe Vermeij, los garajes también desempeñaban un papel en este ecosistema. Tan pronto como la puerta se cerraba, el coche desaparecía del juego, liberando espacio. Cuando el garaje se abría, el modelo se cargaba de nuevo.
Entre otras cosas, en los comentarios, el desarrollador habló sobre una mecánica interesante que iban a añadir a Vice City. Los jugadores podían prender fuego al aceite que se filtraba de coches dañados. La idea se veía bien en papel, pero nunca se realizó.
Obbe Vermeij recientemente habló sobre las razones de la cancelación del modo multijugador en GTA 3.
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