SkyGfx SA 2.8b































-
dfiles.euDescargar
SkyGfx devuelve la atmósfera gráfica precisa de la consola en PC.
Cambios en 2.8a:
- Se corrigieron las reflexiones de VCS
- Reflexiones de Xbox
- Nuevos interruptores INI para controlar por separado las sombras de plantilla y las de los peatones (ahora también se aplican a las escenas y se pueden alternar durante el juego)
- Intento de implementar un colorcycle móvil (colorFilter=2). Aún no hay certeza de que sea completamente correcto
- Opción para aumentar el tamaño del cuadrado cercano con agua (agua detallada)
- Los DFF estándar de transporte en PC tenían todos los efectos de reflexión aplicados, mientras que los DFF de PS2 se veían diferentes en el juego. Inicialmente se intentó solucionar esto convirtiendo los DFF de PS2, pero no se hizo correctamente (descarga los nuevos en el enlace de abajo). Los archivos de PC *están dañados*, pero no tanto como se pensaba. La clave es mostrar los efectos de reflexión solo cuando el material tiene el entorno MatFX activado. ¡Esto significa que el "uglyWheelHack" finalmente ha sido eliminado para siempre!
- La visualización de reflexiones ahora se realiza con un pase individual. Esto se asemeja más al renderizado de PS2, ya que el antiguo método no se veía del todo bien en geometría transparente
- Aplicación de luz ambiental a los marcadores como en PS2 (cilindro rosa de noche). Usa ps2MarkerAmbient=1 solo con marcadores DFF de PS2 instalados (ver abajo)
- El control deslizante de brillo controla (pero no solo) la gamma D3D en PC, PS2 no tiene esto. disableGamma=1 lo cambia
- Ahora sobre un gran error que finalmente ha desaparecido: ps2Ambient se usaba para agregar un canal brillante a los tres de nuevo, porque se asumía que así era en PS2. ¡Pero esto no es una característica de PS2, la versión de PC también lo hace! La ingeniería inversa del material de PS2 se realizó con el control deslizante de brillo girado por alguna razón al máximo... y eso es lo que causa esto. Si el brillo está por encima de 256 (valor predeterminado), la luz ambiental se vuelve más brillante de este modo. Algunas personas se quejaron de que todo estaba demasiado brillante... ¡y tenían razón!
- Los Procobj ahora deberían aparecer un poco mejor
Instalación, requisitos, notas:
- Usa compact o HOODLUM EXE
- Necesitas ASI Loader
- Coloca skygfx.asi y los archivos INI en la carpeta del juego
- SkyGfx cargará skygfx1-9.ini si no pueden ser encontrados, el plugin caerá en skygfx.ini (F10 alterna entre ellos por defecto, pero ver ajustes INI)
- Si deseas usar el colorcycle móvil de prueba, coloca colorcycle.dat en la carpeta de datos
- Debes usar SilentPatch
- Renombra timecycp.dat a timecyc.dat. Si timecycp está ausente o por alguna otra razón, puedes obtener una versión lista aquí
- Al usar el renderizado de dos pasadas en SilentPatch, desactívalo (TwoPassRendering=0) si usas dualPassWorld=1 en SkyGfx (es decir, NO actives el doble pase en ambos plugins). También puedes desactivar el shader NVC de Silent con NVCShader=0, SkyGfx tiene una (mejorada) sustitución
- El plugin se puede configurar a través del archivo INI. Allí también hay una descripción de muchas configuraciones
- Dado que no todo el transporte de PC funciona bien con las reflexiones de PS2 (demasiado fuertes), se recomienda usar transporte de PS2 en PC
- Para obtener un gran sol de PS2, usa seabed.ipl con PS2 (reduce la distancia de renderizado)
SkyGfx возвращает точную консольную атмосферу графики на ПК.
Изменения к 2.8a:
- Исправлены VCS-отражения
- Xbox-отражения
- Новые INI-переключатели для отдельного контроля трафаретных теней и от педов (теперь также применяются для катсцен и можно переключать во время игры)
- Попытка внедрения мобильного colorcycle (colorFilter=2). Пока нет уверенности в том, что он совершенно правильный
- Опция для увеличения размера ближнего квадрата с водой (детализированной воды)
- Стандартные DFF ПК-транспорта имели все примененные эффекты отражений, в то время как PS2 DFF выглядели иначе в игре. Сначала были попытки вылечить это конвертированием PS2 DFF, но всё было сделано не так (скачайте новые по ссылке внизу). ПК-файлы *повреждены*, но не настолько, как считалось. Хитрость заключается в том, чтобы всего лишь отображать эффекты отражений, когда материал имеет включенную среду MatFX. Это означает, что "uglyWheelHack" наконец убран навсегда!
- Отображение отражений теперь происходит с индивидуальным проходом. Это ближе соответствует PS2-рендерингу, так как старый способ не совсем правильно выглядел на прозрачной геометрии
- Применение окружающего света к маркерам как на PS2 (розовый цилиндр ночью). Используйте ps2MarkerAmbient=1 только при установленных PS2 DFF маркеров (см. ниже)
- Ползунок яркости контролирует (но и не только) D3D гамму на ПК, PS2 не имеет такого. disableGamma=1 изменяет это
- Теперь про крупный баг, который, наконец, исчез: ps2Ambient использовался для добавления ярчайшего канала ко всем трем заново, потому что предполагалось, что так и есть на PS2. Только это не особенность PS2, ПК-версия также это делает! Обратный инжиниринг PS2-материала происходил с ползунком яркости, провернутым по какой-то причине до максимума... и это именно то, что вызывает такое. Если яркость выше 256 (значение по умолчанию), окружающий свет становится ярче этим методом. Некоторые люди жаловались, что всё было слишком ярким... и они были правы!
- Procobj'екты теперь должны появляться немного получше
Установка, требования, примечания:
- Используйте compact или HOODLUM EXE
- Необходим ASI Loader
- Поместите skygfx.asi и INI-файлы в папку с игрой
- SkyGfx загрузит skygfx1-9.ini, если они не могут быть найдены, плагин скинет на skygfx.ini (F10 переключает между ними по умолчанию, но см. INI-настройки)
- Если вы хотите использовать пробный мобильный colorcycle, поместите colorcycle.dat в папку data
- Вы должны использовать SilentPatch
- Переименуйте timecycp.dat в timecyc.dat. Если timecycp отсутствует или какая другая причина, готовый вариант можно взять здесь
- При использовании двухпроходного рендеринга в SilentPatch'е, выключите его (TwoPassRendering=0), если используете dualPassWorld=1 в SkyGfx (т. е. НЕ включайте двойной проход в обеих плагинах). Вы также можете выключить NVC-шейдер Silent'а путем NVCShader=0, SkyGfx имеет (улучшенную) замену
- Плагин можно настроить через INI-файл. Там же присутствует и описание многих настроек
- Поскольку не весь ПК-транспорт работает отлично с PS2-отражениями (слишком сильные), рекомендуется использовать PS2-транспорт на ПК
- Чтобы получить большое PS2-солнце, используйте seabed.ipl с PS2 (уменьшает дальность прорисовки)