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WTD2TXD

  • WTD2TXD / GTA San Andreas
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GTA San Andreas / Programas / Apertura de recursos
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DK22Pac
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4 abril 2014
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WTD2TXD es un convertidor de archivos de texturas de las versiones PC de GTA IV y Max Payne 3 al formato de archivos de la versión PC de GTA SA. Puedes convertir archivos WTD ya creados desde los archivos de GTAIV y Max Payne 3, o crear nuevos usando programas especiales (por ejemplo, OpenIV). Ten en cuenta que las opciones para crear archivos de texturas en OpenIV son mucho más amplias que en TXD Workshop.

Construcción

Coloca el archivo .exe en la carpeta con los archivos .wtd y ejecútalo. El código escaneará todos los archivos en la carpeta y en las subcarpetas. Los archivos .txd creados tendrán los mismos nombres que los archivos .wtd correspondientes.

Archivo de registro

Después de la construcción se creará un archivo de registro. Este archivo mostrará qué texturas fueron renombradas (debido a la limitación del tamaño del nombre de textura en RenderWare) y las texturas que fueron omitidas (si la función de omisión está activada).

Configuraciones

Existe un archivo ini donde puedes ajustar algunos parámetros.

"Target"

Versión del juego. Solo se soporta GTASA.

Filtrado

El filtrado es un proceso usado para determinar cómo se seleccionan y muestran los diferentes niveles mip de una textura.

FilterMode es el modo para texturas sin mapas mip. Valores disponibles:

rwFILTERNAFILTERMODE
rwFILTERNEAREST

rwFILTERLINEAR

FilterMipMode es el modo para texturas con mapas mip. Valores disponibles:

rwFILTERNAFILTERMODE
rwFILTERMIPNEAREST
rwFILTERMIPLINEAR
rwFILTERLINEARMIPNEAREST
rwFILTERLINEARMIPLINEAR

Para más detalles sobre estos parámetros, consulta la documentación de RenderWare Graphics.

Filtrado anisotrópico

El filtrado anisotrópico es un método para mejorar la calidad visual de las texturas en superficies muy inclinadas respecto a la cámara [Wikipedia].

[imagen no disponible]

El valor que debes establecer es el nivel máximo de filtrado anisotrópico. Puedes verificar el valor máximo soportado en tu sistema con este script CLEO:

{$CLEO}
0000:
while true
    wait 0
    0AA7: call_function 0x748F20 num_params 0 pop 0 0@
    0B10: 0@ = 0@ AND 0xFF
    0AD1: show_formatted_text_highpriority "Max supported anisotropy: %d" time 100 0@
end

Además, si configuras el nivel gráfico del juego en 'alto' (o superior) en las opciones, todas las texturas que usan filtrado anisotrópico emplearán el nivel máximo disponible en tu sistema.

Dirección de textura

Los modos de dirección determinan el método usado para identificar un texel específico de la textura según las coordenadas de textura. Los valores se configuran para dos ejes: horizontal (u) y vertical (v).

Valores disponibles:

rwTEXTUREADDRESSWRAP
rwTEXTUREADDRESSMIRROR
rwTEXTUREADDRESSCLAMP
rwTEXTUREADDRESSBORDER

Para más detalles sobre estos parámetros, consulta la documentación de RenderWare Graphics.

Opciones de omisión

Durante la construcción puedes omitir los mapas de normales y especulares (por ejemplo, si conviertes WTD directamente desde GTA IV/Max Payne 3). Consulta las opciones en la sección SKIPPING OPTIONS del archivo ini.

TXD Workshop

TXD Workshop es un programa obsoleto y tiene muchas deficiencias. No reconoce correctamente formatos de textura como DXT5, A8R8G8B8 y X8R8G8B8. No te preocupes si ves imágenes incorrectas allí. Verifica tu TXD en el juego, debería funcionar.

OpenIV

Recomiendo usar OpenIV para crear archivos WTD. En este programa puedes generar niveles mip para las imágenes, configurar el formato de textura e importar texturas DDS con niveles mip ya generados y formato configurado.

El nombre y la descripción del archivo han sido traducidos. Mostrar original (RU)Mostrar traducción (ES)
WTD2TXD

WTD2TXD, - конвертер архивов текстур PC-версий GTA IV и Max Payne 3 в формат архивов PC-версии GTA SA. Вы можете конвертировать уже созданные WTD-архивы из архивов GTAIV и Max Payne 3, либо создать новые с помощью специальных программ (например, OpenIV). Заметьте, что возможностей при создании текстурного архива в том же OpenIV у вас намного больше, чем в том же TXD Workshop.

Построение

Поместите файл .exe в папку с архивами .wtd и запустите его. Код просканирует все файлы в папке а также файлы во вложенных папках. Созданные .txd-файлы будут иметь те же имена, что и соответствующие .wtd-файлы.

Файл лога

После построения будет создан файл лога. Это файл покажет вам, какие текстуры были переименованы (из-за ограничения размера имя текстуры в RenderWare), а также текстуры, которые были пропущены (если функция пропуска включена).

Настройки

Существует ini-файл, где вы можете настроить некоторые параметры.

"Target"

Версия игры. Поддерживается только GTASA.

Фильтрация

Фильтрация это процесс, используемый для определения, каким образом выбираются и отображаются отдельные мип-уровни текстуры.

FilterMode это режим для текстур без мип-карт. Доступные значения:

rwFILTERNAFILTERMODE
rwFILTERNEAREST

rwFILTERLINEAR

FilterMipMode это режим для текстур с мип-картами. Доступные значения:

rwFILTERNAFILTERMODE
rwFILTERMIPNEAREST
rwFILTERMIPLINEAR
rwFILTERLINEARMIPNEAREST
rwFILTERLINEARMIPLINEAR

Ознакомиться детальнее с данными параметрами можно в документации по RenderWare Graphics.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация - это метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры [Википедия].

[image not available]

Значение, которое вы должны установить это максимальный уровень АФ. Вы можете проверить максимальное значение, которое поддерживается в вашей системе с помощью этого CLEO-скрипта:

{$CLEO}
0000:
while true
    wait 0
    0AA7: call_function 0x748F20 num_params 0 pop 0 0@
    0B10: 0@ = 0@ AND 0xFF
    0AD1: show_formatted_text_highpriority "Max supported anisotropy: %d" time 100 0@
end

Также, если вы установие уровень графики в игре на 'высокий' (или выше) в опциях, все текстуры, которые используют АФ, будут использовать максимальный уровень АФ, который доступный на вашей системе.

Адресация текстуры

Режимы адресации определяют используемый метод для определения конкретного тексела текстуры по текстурным координатам. Значения настраиваются по двум осям - горизонтальной (u) и вертикальной (v).

Доступные значения:

rwTEXTUREADDRESSWRAP
rwTEXTUREADDRESSMIRROR
rwTEXTUREADDRESSCLAMP
rwTEXTUREADDRESSBORDER

Ознакомиться детальнее с данными параметрами можно в документации по RenderWare Graphics.

Опции пропуска

При построении вы можете пропустить карты нормалей и спекуляра (если, например, вы конвертируете WTD непосредственно из GTA IV/Max Payne 3. См. параметры в разделе SKIPPING OPTIONS в ini-файле.

TXD Workshop

TXD Workshop это устаревшая и программа, и она содержит много недоработок. Она не "умеет" правильно распознавать такие форматы текстур, как DXT5, A8R8G8B8 и X8R8G8B8. Так что не паникуйте, если вы видите там неправильные изображения. Проверьте ваш TXD в игре, он должен работать.

OpenIV

Я рекомендую использовать OpenIV для создания WTD-файлов. В этой программе вы можете генерировать мип-уровни для изображений, настроить формат текстуры, а также импортировать DDS-текстуры с уже сгенерированными мип-урованями и настроенным форматом текстуры.

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Creador y desarrollador: Evgenii Sokolov
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