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NINJA RIPPER

  • NINJA RIPPER / GTA San Andreas
GTA San Andreas / Programas / Apertura de recursos
Autor:
black_ninja
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Subido:
Nikita_AK_47 Suscribirse Estás suscrito
Tamaño:
4.00 Mb
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Archivos de extensiones conocidas que se encontraron en el archivo.
d3dwrap.dll, d3dx11_43.dll, d3dx8d.dll, d3dx9_36.dll, d3dx9d_32.dll, intruder.dll, ninjaripper.exe, ripdump.exe, textures.exe
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Subido:
28 julio 2013
Descargas:
944
Total de descargas: 944
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9.8 / 10
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  • 18 noviembre 2023
    1375029501_ninjaripper.zip
    Contraseña del archivo: libertycity
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    Descargar (4.11 MB)

He explorado nuestro sitio y no encontré este programa, así que decidí subirlo.

NINJA RIPPER es una herramienta para extraer/rippear modelos 3D (mallas), texturas y shaders directamente de un juego en ejecución.

Versión actual: 1.1.2

Funciones:

Se extrae TODA la información disponible sobre los vértices del modelo (posición, todas las coordenadas de textura, normales, pesos, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), índices, texturas, shaders. Teóricamente, también se puede importar esta información adicional en un editor 3D!

Soporte para D3D11, D3D9, D3D8 (no se procesan todos los métodos/técnicas, pero debería funcionar en el 95% de los juegos).

Funciones:

  • Target (aplicación DX8, DX9, DX11) (selección de la aplicación/juego para el rip):
  • Exe — campo para ingresar la ruta directa del archivo ejecutable de la aplicación/juego
  • Arg — campo para ingresar parámetros adicionales de lanzamiento para el archivo ejecutable
  • Dir — campo para ingresar la ruta directa a la carpeta que contiene el archivo ejecutable (se completa automáticamente después de seleccionar exe, no es necesario modificar)
  • No Wrapper — modo en el que el ripper intentará ejecutar el exe de la aplicación/juego directamente, utilizando solo intruder.dll para el rip, si este modo no funciona (no se ripa nada) se debe elegir uno de los modos Wrapper!

Modos en los que el ripper copiará d3dX.dll en la carpeta que contiene el archivo utilizado de la aplicación/juego, después de esto se puede cerrar la ventana del ripper, luego se puede iniciar el juego desde cualquier lugar, el d3dX.dll copiado por el ripper se adjuntará automáticamente al juego al iniciarlo de cualquier manera, permitiendo rippear modelos. Así, ya no es necesario ejecutar el ripper para este juego.

  • Wrapper D3D8 — para juegos en directx8
  • Wrapper D3D9 — para juegos en directx9
  • Wrapper D3D11 — para juegos en directx11

se deben eliminar .dll de la carpeta del juego manualmente (si es necesario), las configuraciones del ripper ahora se almacenan en el registro!

  • RUN — botón para iniciar la aplicación/juego
  • Output Directory (directorio para guardar los modelos rippeados):
  • Dir — campo para ingresar la carpeta de salida (se completa automáticamente), esta carpeta se puede seleccionar manualmente, no olvide marcar la opción Don't overwrite by EXE
  • Browse — botón para abrir la carpeta del archivo ejecutable seleccionado
  • Don't overwrite by EXE — al activar esta función, la selección del archivo ejecutable no sobrescribirá la carpeta de salida
  • Settings (configuraciones):
  • RIP — selección del botón que iniciará el rip
  • Forced to save (Texturas) — selección del botón para forzar el guardado solo de texturas

Funciones del importador para 3Ds Max:

Para importar modelos se utiliza 3Ds Max versión 2009 o superior. El importador permite importar modelos y coordenadas UV.

Teóricamente, también se pueden importar datos guardados en archivos .rip, incluyendo pesos para los vértices, estos pesos se utilizan para vincular el modelo y los huesos. La cuestión es la generación del esqueleto y la vinculación de este esqueleto con el modelo.

Funciones del importador:

Show SpoilerHide Spoiler
  • Source select (selección de fuente y modo de importación):
  • Group — modo para importar un grupo de archivos
  • Single — modo para importar archivos uno por uno
  • List File — modo para importar archivos a través de un archivo de lista .lst, que contiene la lista de todos los modelos de un rip
  • Input Dir/File — fuente de importación, archivo o carpeta (dependiendo del modo seleccionado)
  • RIP File Nums — campo para ingresar los números de archivos para importar (para el modo Group), formato de entrada: 0-15, 589, 67
  • Vertex Format (selección del modo de construcción del modelo):
  • Auto — modo para la detección automática de grupos de datos (vértices, normales, coordenadas UV), adecuado para la mayoría de los juegos
  • Manual — modo para la definición manual de grupos de datos, necesario para importar modelos de nuevos juegos (principalmente directx11)
  • Position (x,y,z) — campos para ingresar el grupo de datos que definen la posición de los vértices del modelo, incluso en modo manual estos parámetros en el 99% de los juegos permanecen sin cambios
  • Normal (x,y,z) — campos para ingresar el grupo de datos que definen la dirección de las normales de cada vértice del modelo (en desarrollo)
  • TexCoord (u,v) — campos para ingresar el grupo de datos que definen las coordenadas de textura del modelo, uno de los parámetros más importantes de la importación. Para juegos cuya importación no permite obtener las coordenadas UV correctas, el par UV siempre se selecciona mediante prueba y error. Hasta ahora se ha descubierto que los pares no pueden exceder el número 50, es decir, pueden ser 6-7 o 18-19 o 24-25 o 39-40. En casos muy raros, los pares UV pueden ser 3-4 o 4-5 o 5-6, lo que entra en los límites "del campo de definición de normales", así como 8-6 o 12-11, lo que va en contra del sentido común, pero puede ocurrir.
  • TraTransformations (transformaciones):
  • Scale — escala del modelo importado
  • Rotate X — rotación en el eje del modelo importado
  • Tex.Num — selección del número de textura que se asignará al modelo después de la importación
  • Flip UV Vertical — invertir la ubicación UV verticalmente
  • IMPORT — botón para iniciar el proceso de importación
El nombre y la descripción del archivo han sido traducidos. Mostrar original (RU)Mostrar traducción (ES)
NINJA RIPPER

Я полазил на нашем сайте, и не увидел этой программы, решил залить её на наш сайт.

NINJA RIPPER — это утилита для извлечения/риппинга 3D моделей (мешей), текстур, шейдеров напрямую из запущенной игры.

Текущая версия: 1.1.2

Возможности:

Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры. Теоретически, можно импортировать и эту доп. информацию в 3д редактор!

Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).

Функции:

  • Target (DX8, DX9, DX11 application) (выбор приложения/игры для рипа):
  • Exe — поле для ввода прямого пути для исполняемого файла приложения/игры
  • Arg — поле для ввода дополнительных параметров запуска для исполняемого файла
  • Dir — поле для ввода прямого пути к папке содержащего исполняемый файл (подставляется автоматически после выбора exe, не нужно изменять)
  • No Wrapper — режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для рипинга только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов Врапера!

Режимы, при которых рипер скопирует d3dX.dll рипера в папку содержащую используемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически цеплятся в игру при запуске любым способом, позволяя рипать модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.

  • D3D8 Wrapper — для игр на directx8
  • D3D9 Wrapper — для игр на directx9
  • D3D11 Wrapper — для игр на directx11

удалять .dll из папки с игрой надо вручную (если это потребуется), настройки рипера отныне хранятся в реестре!

  • RUN — кнопка для запуска приложения/игры
  • Output Directory (директория для сохранения рипнутых моделей):
  • Dir — поле для ввода исходящей папки (автоматически подставляется), эту папку можно выбрать вручную, не забудьте поставить галку в Don't overwrite by EXE
  • Browse — кнопка для открытия папки выбранного исполняемого файла
  • Don't overwrite by EXE — при активировании этой функции выбор исполняемого файла не будет переписывать исходящую папку
  • Settings (настройки):
  • RIP — выбор кнопки, нажатием на которую будет производится рип
  • Forced to save (Textures) — выбор кнопки для форсированного сохранения только текстур

Возможности импортера для 3Ds Max:

Для импорта моделей используется 3Ds Max версии 2009 и выше. Импортер позволяет импортировать модели и uv-координаты.

Теоретически так же можно импортировать сохранённые в .rip файлы любые данные, включая веса для вершин, эти веса используются для связи модели и костей. Вопрос только в генерации скелета и связи этого скелета с моделью.

Функции импортера:

Show SpoilerHide Spoiler
  • Source select (выбор источника и режима импорта):
  • Group — режим для импорта группы файлов
  • Single — режим для импорта файлов по-одному
  • List File — режим для импорта файлов через файл-список .lst, который содержит список всех моделей одного рипа
  • Input Dir/File — источник импорта, файл или папка (в зависимости от выбранного режима)
  • RIP File Nums — поле для ввода номеров файлов для импорта (для режима Group), формат ввода: 0-15, 589, 67
  • Vertex Format (выбор режима построения модели):
  • Auto — режим для автоматического определения групп данных (вершины, нормали, uv-координаты), подходит для большинства игр
  • Manual — режим для ручного определения групп данных, необходим для импортирования моделей из новых игр (преимущественно directx11)
  • Position (x,y,z) — поля для ввода группы данных определяющих положение вершин модели, даже в ручном режиме эти параметры в 99% игр остаются не изменными
  • Normal (x,y,z) — поля для ввода группы данных определяющих направление нормалей каждой вершины модели (находятся в доработке)
  • TexCoord (u,v) — поля для ввода группы данных определяющих текстурные координаты модели, один из важнейших параметров импорта. Для игр, импорт которых не позволяет получить правильные uv-координаты, пара uv всегда подбирается перебором. На данный момент выявлено, что пары не могут превышать цифру 50, т.е. могут быть 6-7 или 18-19 или 24-25 или 39-40. В очень редких случаях пары uv могут быть 3-4 или 4-5 или 5-6, что входит в пределы "поля определения нормалей", а так же 8-6 или 12-11, что идёт в разрез со здравым смыслом, но тем не менее может быть.
  • TraTransformations (трансформации):
  • Scale — масштаб импортируемой модели
  • Rotate X — поворот по оси импортируемой модели
  • Tex.Num — выбор номера текстуры, которая присвоится модели после импорта
  • Flip UV Vertical — инвертировать расположение uv по вертикали
  • IMPORT — кнопка для начала процесса импорта
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