EarShot OpenAL
-
Descargar (24.64 MB)1 noviembre 2025V1.0.1 (04.10.2025 patch) PASSWORD IS: libertycityearshot-openal_1761945660_741356.zip
¡Hola! Les recomiendo encarecidamente que lean todo hasta el final para entender completamente cómo agregar nuevos sonidos a su compilación del juego. (Si no lo hacen, no es mi problema).
Sobre el mod:
Esta es una revisión del mod abandonado «EarShot», que permitía añadir nuevos sonidos de armas sin reemplazar los originales.
La idea surgió de un amigo que tuvo problemas con ese mod y notó la falta de ciertos efectos como eco tras el disparo, efecto Doppler, reverberación, etc.
Me preguntó si podía hacer algo al respecto, y así comenzó todo...
Empecé reemplazando el motor obsoleto «irrKlang» por OpenAL, que se usa en la mayoría de juegos y aplicaciones, corregí errores y mejoré el mod.
¡Y aquí estamos! ¡Disfruten añadiendo nuevos sonidos a su juego! La guía más detallada está abajo.
El archivo también incluye cuatro paquetes de sonidos para armas que pueden usar si quieren.
Lo más importante: asegúrense de que su sonido esté en formato MONO si desean sonido 3D envolvente (si es STEREO, no tendrá atenuación por distancia y sonará en 2D).
Pero si necesitan estéreo, déjenlo así. Esto es útil solo para el silbido de las balas, ya que no tienen posición concreta en el espacio 3D.
Todos los archivos de audio deben estar estrictamente en formato .wav.
El mod tiene varias opciones en el menú de depuración, como activar el registro y recargar todas las carpetas de audio (esto puede causar comportamientos inusuales, pero no se detectaron problemas durante las pruebas).
La autoría pertenece al creador original de EarShot (HzanRsxa2959), yo solo reestructuré el mod.
Agradecimientos especiales:
- Shimada — pruebas.
- Mentraze — paquete de armas VC, revisión en video y pruebas.
- Lividkilla66 — paquete de pasos de Driv3r y pruebas.
- Dun & CrimsonW — paquete de armas de Manhunt y pruebas.
- Matt1010 y Mentraze — logo.
Descarguen la última versión de OpenAL aquí: https://github.com/kcat/openal-soft
Únanse a mi servidor de Discord: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8
Video:
Preguntas y respuestas:
- P: ¿Por qué mis sonidos se aleatorizan?
R: Suena raro, pero es porque el nombre del archivo termina con un número. El plugin piensa que quieres varias variantes del sonido.
Solución: deja solo el «0» o elimina los números del nombre del archivo. - P: ¡El mod no funciona, los sonidos no se reemplazan!
R: Verifica rutas y nombres de archivos, revisa los registros para más información.
También asegúrate de tener OpenAL32.dll en la carpeta raíz del juego (sin él el mod no se ejecuta).
Y comprueba que el mod ModelExtras esté desactivado, porque desactiva EarShot y lo reemplaza con su propia implementación.
Insiste con Grinch para que lo quite.
Instalación: Los archivos .asi y .ini, y la carpeta «EarShot» pueden estar en cualquier lugar (scripts, raíz, modloader), pero OpenAL32.dll siempre debe estar en la carpeta raíz.
Opciones posibles: GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (carpeta), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (carpeta)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (carpeta)
1. Sonidos de armas
Agregar nuevos sonidos de disparo es casi igual que en la versión anterior de EarShot.
Debes crear una carpeta dentro de «EarShot» con cualquier nombre (por ejemplo, AK-47), crear un archivo con extensión .earshot y el nombre del arma según weapon.dat (por ejemplo, ak47.earshot).
Dentro coloca shoot.wav (sonido de disparo).
Consejo: para no crear muchas carpetas, puedes poner varios archivos .earshot en una sola carpeta con los sonidos necesarios.
Nota:
Si quieres que los sonidos alternen para variedad, añade números al final del nombre.
Ejemplo: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav, etc.
Puedes añadir hasta 10 variantes (y hasta 300 para ambiente).
El tono (pitch) del disparo o sonido posterior se puede cambiar en el archivo .earshot del arma.
Abre el archivo y añade la línea pitch=x, donde x es un número decimal (ejemplo, pitch=1.1).
Más sobre números decimales:
Eco o sonido después del disparo → after.wav
Recarga → reload.wav
Dos partes de recarga → reload_one.wav y reload_two.wav
Disparo lejano → distant.wav (se activa si el tirador está a más de 50 unidades de distancia)
Consejo: revisa el archivo de registro EarShotOpenAL.log para información útil.
1.1. Minigun
Si reemplazas sonidos del minigun, ten en cuenta:
sonido principal de giro → spin.wav
fin del giro → spin_end.wav
Si no quieres sonidos de giro, solo reemplaza el sonido de disparo.
Ejemplo:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Misiles
Crea la carpeta "Missiles" (exacto) dentro de «EarShot» y pon missile_flyloop.wav.
Ejemplo: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Cañón de tanque
Para que el Rhino tenga sonido de cañón, crea la carpeta "Tank Cannon" (exacto) en «EarShot» y pon cannon_fire.wav.
1.4. Silbido de balas
Ruta: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Archivos:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Izquierdo/derecho → lado respecto a la cámara.
Rear → si la bala viene por detrás.
Los sonidos deben ser estéreo porque se reproducen en 2D y no tienen posición 3D.
1.5. Dry-fire y low-fire
Función de CS:GO cuando el cargador se vacía y suena un sonido especial.
Dry-fire → dryfire.wav (se activa cuando el cargador está vacío).
Low-fire → low_ammo.wav (se activa cuando la munición baja del 33%, aumenta volumen gradualmente).
2. Sonidos de explosiones
Mi favorito personal. A todos nos gustan las explosiones, ¿verdad? Y queremos sonidos correctos sin reemplazar los originales. Sigue estos pasos para máxima inmersión.
Los sonidos se reemplazan en la carpeta GameFolder\EarShot\generic\explosions.
El sonido principal de explosión se llama explosion.wav, y puedes añadir alternativas (como dije, puedes añadir alternativas para cualquier sonido).
Para explosiones lejanas añade distant.wav, para escombros — debris.wav.
El sonido de explosión lejana se reproduce si la explosión ocurre a más de 100 unidades de la cámara.
Tipos de explosiones: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Ejemplo de ruta para explosiones que afectan a todos los tipos:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Ejemplo de ruta para tipos específicos:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav, etc. (4 es tipo de explosión de vehículo).
3. Sonidos de pasos
Si los pasos estándar te parecen aburridos, aquí puedes reemplazarlos.
Ruta: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
En esta carpeta puedes crear subcarpetas para cada superficie:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Crea la carpeta para la superficie deseada y pon dentro el sonido step.wav.
También puedes añadir sonidos especiales para diferentes tipos de calzado.
Ruta: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, donde shoename es el nombre del modelo de zapato, por ejemplo sneaker o feet.
Luego crea carpetas para superficies y coloca step.wav.
Ejemplos:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (pasos sobre asfalto).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (pasos en zapatillas sobre asfalto).
4. Sonidos de ricochet
También puedes reemplazar sonidos de ricochet (o impactos de bala).
Ruta: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Cada subcarpeta puede tener el nombre de la superficie donde impacta la bala:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Como con los pasos, crea la carpeta y añade ricochet.wav.
Ejemplo:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (ricochet en madera).
5. Sonidos de fuego
Reemplazar sonidos de fuego es sencillo. Están en GameFolder\EarShot\generic\fire.
Hay varios tipos de fuego, así que cada archivo debe llamarse según el tipo:
- fire_mediumloop.wav — fuego medio
- fire_largeloop.wav — fuego grande
- fire_smallloop.wav — fuego pequeño
- fire_flameloop.wav — llama (?)
- fire_bikeloop.wav — fuego de moto
- fire_carloop.wav — fuego de coche
- fire_molotovloop.wav — fuego de cóctel molotov
Ejemplo:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (sonido de motor en llamas).
6. Sonidos de combate cuerpo a cuerpo
Aquí puedes reemplazar sonidos de golpes con manos y armas cuerpo a cuerpo, igual que en el EarShot anterior. También soporta puños.
- hit.wav — golpe normal al cuerpo (peatón o superficie blanda)
- hitmetal.wav — golpe en metal
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — golpes de artes marciales
- hitwood.wav — golpe en madera
- stomp.wav — pisotón (remate)
- swing.wav — movimiento de golpe
Los sonidos de golpes con pistola (culatazo) se reemplazan simplemente poniendo hit.wav en la carpeta del arma de fuego.
Ejemplo:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (sonido de culatazo).
6.1. Sonidos de robo (Jacking sounds)
Esta sección es para sonidos de robo de vehículos.
Antes de añadirlos, asegúrate que los sonidos coincidan en tiempo con la animación del golpe y el sonido de caída del cuerpo.
Por ejemplo: si el golpe ocurre a 1.3 segundos en la animación, en Audacity u otro editor coloca el sonido justo ahí. También añade el sonido de caída.
Los sonidos deben estar en: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Archivos:
- jack_car.wav — robo de coche
- jack_carheadbang.wav — robo con golpe en el tablero
- jack_carkick.wav — robo desde coche bajo
- jack_bike.wav — robo de moto
- jack_bulldozer.wav — robo de bulldozer
Ejemplo:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (sonido de robo de coche).
7. Sonidos ambientales
La parte más interesante: sonidos ambientales en el mapa.
Carpeta principal: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Archivos:
- ambience_riot.wav — ambiente durante disturbios
- ambience_night.wav — ambiente nocturno
- ambience.wav — ambiente general diurno
- thunder.wav — sonidos de trueno (sin afectar sonidos estándar de explosiones)
En la subcarpeta zones puedes crear carpetas con nombres de zonas, por ejemplo aeropuerto con ruido de aviones o bosque con aullidos de lobos.
El formato es igual: añade el nombre de la zona tras el guion bajo.
Ejemplo:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno en zona creek).
En este caso «creek» es el nombre de la zona según la clave GXT. La lista completa está aquí:
Cómo funciona:
- Si hay disturbios, solo suenan esos sonidos.
- Si estás en una zona, suena su ambiente.
- El siguiente ambiente se activa un tiempo después de que termine el anterior.
- El sonido se reproduce desde un punto aleatorio lejano respecto a la cámara.
La subcarpeta gunfire define el ambiente de disparos en Los Santos.
Allí puedes crear carpetas con nombres de armas cuyos sonidos se usarán.
Por defecto: solo ak47 y pistol. Pon dentro shoot.wav.
La subcarpeta interiors define el ambiente para interiores.
Dentro crea una carpeta con el ID del interior (ejemplo, 1).
Y dentro otra con la clave GXT del interior (ejemplo, CARTER).
Pon dentro ambience.wav.
Información sobre interiores aquí:
o revisa el registro para ver el interior actual.
Las carpetas country, LS, LV y SF, que puedes crear dentro de zones, definen el ambiente global de zonas.
Esto significa que el ambiente se reproduce en toda la zona, no por partes.
Ejemplos:
- Ambiente diurno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- Ambiente nocturno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- Disturbios: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- Interior: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (por ejemplo, 24/7 cerca de Unity Station en Los Santos. X7_11B es clave GXT.)
- Disparos:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, AK-47)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, pistola)
- Zona: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno para zona creek)
- Zona global: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (ambiente diurno para todo Los Santos)
Para desarrolladores:
El mod ofrece una función exportable GetContext, ya que si dos plugins usan OpenAL Soft simultáneamente puede haber conflicto.
Usa esta función para obtener el contexto de este mod.
¡Disfruten el juego!
Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)
О моде:
Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.
Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.
Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…
Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.
И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.
В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.
Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).
Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.
Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.
Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).
Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.
Особая благодарность:
- Shimada — тестирование.
- Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.
- Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.
- Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.
- Matt1010 и Mentraze — лого.
Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь: https://github.com/kcat/openal-soft
Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8
Видео:
Вопросы и ответы:
- В: Почему мои звуки рандомизируются?
О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.
Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла. - В: Мод не работает, звуки не заменяются!
О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.
Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).
И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.
Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.
Установка: Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.
Возможные варианты размещения: GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)
1. Звуки оружия
Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.
Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).
Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).
Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.
Примечание:
Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.
Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.
Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).
Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.
Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).
Подробнее о числе с плавающей точкой:
Эхо или звук после выстрела → after.wav
Перезарядка → reload.wav
Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav
Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)
Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.
1.1. Миниган
Если заменяете звуки минигана, учтите:
основной звук вращения → spin.wav
конец вращения → spin_end.wav
Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.
Пример:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Ракеты
Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.
Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Пушка танка
Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.
1.4. Свист пуль
Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Файлы:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Левый/правый → сторона относительно камеры.
Rear → если пуля прилетает сзади.
Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.
1.5. Драй-файр и лоу-файр
Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.
Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).
Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).
2. Звуки взрывов
Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!
Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.
Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).
Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.
Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.
Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Пример пути для типов взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).
3. Звуки шагов
Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.
Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.
Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.
Примеры:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).
4. Звуки рикошета
Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).
Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).
5. Звуки огня
Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.
В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:
- fire_mediumloop.wav — средний огонь
- fire_largeloop.wav — большой огонь
- fire_smallloop.wav — маленький огонь
- fire_flameloop.wav — пламя (?)
- fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
- fire_carloop.wav — огонь автомобиля
- fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).
6. Звуки ближнего боя
Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.
- hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
- hitmetal.wav — удар по металлу
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
- hitwood.wav — удар по дереву
- stomp.wav — топот (добивание лежащего)
- swing.wav — замах
Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.
Пример:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).
6.1. Звуки угона (Jacking sounds)
Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.
Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!
Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.
Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Файлы:
- jack_car.wav — угон автомобиля
- jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
- jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
- jack_bike.wav — угон мотоцикла
- jack_bulldozer.wav — угон бульдозера
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).
7. Амбиентные звуки
А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!
Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Файлы:
- ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
- ambience_night.wav — амбиент ночью
- ambience.wav — общий амбиент днём
- thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)
В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.
Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).
В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:
Принцип работы:
- Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
- Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
- Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
- Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.
Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.
В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.
По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.
Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.
Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).
А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).
Внутрь кладётся ambience.wav.
Информацию об интерьерах можно найти здесь:
или посмотреть в логах текущий интерьер.
Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.
Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.
Примеры:
- Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
- Выстрелы:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, автомат Калашникова)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, пистолет)
- Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
- Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)
Для разработчиков:
Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.
Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.
Приятной игры!
