Arriba
  • ES
Iniciar sesión en el sitio
  • Modos y archivos
    • Todos los archivos
    • Exclusivos
    • Archivos de autores
    • Los mejores archivos de la semana
    • Subir archivo.
  • Noticias
  • Trucos
  • Artículos
  • Guías
    GTA 6 GTA 5 GTA San Andreas GTA 4 GTA Vice City GTA 3 Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption Otros juegos Desarrollo de mods Otros
  • Modos y archivos
  • GTA San Andreas
  • Modos
  • Plugins ASI
  • EarShot OpenAL

EarShot OpenAL

  • EarShot OpenAL / GTA San Andreas
GTA San Andreas / Modos / Plugins ASI
Autor:
Artem_kostromi, HzanRsxa2959
Más detalles
Subido:
Artem_kostromi Suscribirse Estás suscrito
Tamaño:
24.53 Mb
Subido:
16 septiembre 2025
Descargas:
39
Total de descargas: 39
Descargas únicas: 38
9.4 / 10
16 personas valoraron el archivo
Matt1010
Pouzinho4Life
Ains
Mentraze
Gunny52
Ertugrul bye
yuikawa22
ebrahem1
Reaper:D
decapitator666
Artem.1.9.9.6
8ruttuz
eCoJ
Jose Guerra
Jœ_7
yooran
Aún nadie ha calificado el archivo
Descargar Descargar en Telegram
A favoritos En favoritos
  • 16 septiembre 2025
    V1.0
    earshot-openal_1758037706_262364.zip
    Comprobación de virus de Virustotal: el archivo es seguro (ver informe)
    Descargar (24.53 MB)

¡Hola! Te recomiendo encarecidamente que leas todo hasta el final para que entiendas completamente cómo agregar nuevos sonidos a tu compilación del juego. (Si no lo haces, ya no es mi problema)

Sobre el mod:

Es una reimaginación de un mod abandonado llamado "EarShot", que permitía agregar nuevos sonidos de armas sin reemplazar los estándar.

La idea surgió de un amigo mío cuando se encontró con problemas en este mod y la falta de ciertos efectos, como eco después de un disparo, efecto Doppler, reverberación, etc.

Me preguntó si podía hacer algo al respecto, y aquí comenzó todo...

Comencé reemplazando el motor obsoleto "irrKlang" por OpenAL, que se utiliza en la mayoría de los juegos y aplicaciones, corregí errores y mejoré el mod.

¡Y aquí estamos! ¡Disfruta agregando nuevos sonidos a tu juego! A continuación se presenta una guía detallada.

El archivo también incluye cuatro paquetes de sonidos para armas que puedes usar si lo deseas.

Lo más importante: asegúrate de que tu sonido esté en formato MONO si deseas sonido envolvente 3D (de lo contrario, si está en STEREO, no tendrá atenuación por distancia y sonará en 2D).

Pero si realmente necesitas estéreo, déjalo así. Solo es útil para el silbido de las balas, ya que no tienen una posición específica en el espacio 3D.

Todos los archivos de audio deben estar estrictamente en formato .wav.

El mod tiene varios elementos de menú de depuración, como habilitar el registro y reiniciar todas las carpetas de audio (esto puede causar un comportamiento inusual, pero no se encontraron problemas durante las pruebas).

La autoría pertenece al creador original de EarShot (HzanRsxa2959), yo solo rehice el mod.

Agradecimientos especiales:

Shimada — pruebas.

Mentraze — paquete de armas VC, revisión en video y pruebas.

Lividkilla66 — paquete de pasos de Driv3r y pruebas.

Dun & CrimsonW — paquete de armas de Manhunt y pruebas.

Matt1010 y Mentraze — logo.

Puedes descargar la última versión de OpenAL aquí:

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Video:

*GameFolder es la carpeta del juego.

Preguntas y respuestas:

P: ¿Por qué mis sonidos se randomizan?

R: Créeme, es extraño decirlo, pero la razón es que hay un número al final del nombre del archivo. El plugin piensa que quieres más de una variante de sonido.

Solución: deja solo "0" o elimina los números del nombre del archivo.

P: ¡El mod no funciona, los sonidos no se reemplazan!

R: Verifica dos veces las rutas y los nombres de los archivos, revisa los registros para obtener información.

También asegúrate de que tienes OpenAL32.dll en la carpeta raíz del juego (sin él, el mod ni siquiera se iniciará).

Y verifica si tienes el mod ModelExtras desactivado, ya que desactiva EarShot y lo reemplaza con su propia implementación.

¡Molesta a Grinch para que lo quite!

# Instalación:

Los archivos .asi y .ini, así como la carpeta "EarShot" pueden colocarse en cualquier lugar (scripts, raíz, modloader), pero el archivo OpenAL32.dll siempre debe estar en la carpeta raíz.

Posibles ubicaciones:

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (carpeta), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (carpeta)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (carpeta)

1. Sonidos de armas

Agregar nuevos sonidos de disparos es casi igual que en la versión anterior de EarShot.

Necesitas crear una carpeta dentro de "EarShot" con cualquier nombre (por ejemplo, AK-47), crear un archivo con la extensión .earshot y el nombre del arma de weapon.dat (por ejemplo, ak47.earshot).

Pon shoot.wav (el sonido del disparo) dentro.

Consejo: para no crear demasiadas carpetas, puedes poner varios archivos .earshot en una carpeta con los sonidos necesarios.

Nota:

Si deseas que los sonidos se alternen para mayor variedad, agrega números al final del nombre del archivo.

Por ejemplo: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav, etc.

Puedes agregar hasta 10 variantes (y hasta 300 para ambiente).

La altura del sonido (pitch) del disparo o "after sound" se puede cambiar directamente en el archivo .earshot del arma.

Abre el archivo y agrega la línea pitch=x, donde x es un número de punto flotante (por ejemplo, pitch=1.1).

Más sobre números de punto flotante:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Eco o sonido después del disparo → after.wav

Recarga → reload.wav

Dos partes de recarga → reload_one.wav y reload_two.wav

Disparo lejano → distant.wav (se activa si el tirador está a más de 50 unidades de distancia)

Consejo: revisa el archivo de registro EarShotOpenAL.log para información adicional útil.

1.1. Minigun

Si reemplazas los sonidos de la minigun, ten en cuenta:

el sonido principal de rotación → spin.wav

el final de la rotación → spin_end.wav

Si no necesitas los sonidos de rotación, simplemente reemplaza el sonido del disparo.

Ejemplo:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Misiles

Crea una carpeta "Missiles" (estrictamente) dentro de "EarShot" y coloca allí missile_flyloop.wav.

Ejemplo: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Cañón de tanque

Para que el Rhino tenga el sonido del cañón, crea una carpeta llamada "Tank Cannon" (estrictamente) en "EarShot" y coloca allí cannon_fire.wav.

1.4. Silbido de balas

Ruta: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Archivos:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Izquierda/Derecha → lado respecto a la cámara.

Trasera → si la bala viene desde atrás.

Los sonidos deben ser estéreo, ya que se reproducen en un espacio 2D y no tienen posición en el espacio 3D.

1.5. Dry-fire y low-fire

Una característica de CS:GO, cuando el cargador se reduce gradualmente, se reproduce un sonido especial.

Dry-fire → dryfire.wav (se activa cuando el cargador está vacío).

Low-fire → low_ammo.wav (se activa cuando la munición cae por debajo del 33%, aumentando gradualmente en volumen).

2. Sonidos de explosiones

Este es mi favorito personal. Todos amamos las explosiones, ¿verdad? Y queremos los sonidos correctos para ellas sin reemplazar los estándares. ¡Sigue estos pasos para una inmersión máxima!

Los sonidos se reemplazan en la carpeta GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Los sonidos principales de explosión se llaman explosion.wav, y puedes agregar alternativas (como mencioné antes, puedes agregar alternativas para cualquier sonido).

Para explosiones lejanas, agrega el archivo distant.wav, para escombros — debris.wav.

El sonido de una explosión lejana se reproducirá si la explosión ocurrió a 100 unidades de la cámara.

Tipos de explosiones: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Ejemplo de ruta para explosiones que se aplican a todos los tipos de explosiones:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Ejemplo de ruta para tipos de explosiones:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav, etc. (4 es el tipo de explosión de un automóvil).

3. Sonidos de pasos

Si sientes que los pasos estándar son aburridos, ¡puedes reemplazarlos aquí!

Ruta: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

En esta carpeta puedes crear subcarpetas para cada superficie por la que caminas:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Crea una carpeta para la superficie deseada y coloca dentro el sonido step.wav.

También puedes agregar sonidos especiales para diferentes tipos de calzado.

Ruta: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, donde shoename es el nombre del modelo de calzado, por ejemplo sneaker o feet.

Luego, dentro crea carpetas para las superficies y coloca allí step.wav.

Ejemplos:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (sonido de pasos sobre asfalto).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (sonido separado de pasos en zapatillas sobre asfalto).

4. Sonidos de ricochet

También puedes reemplazar los sonidos de ricochet (o impacto de bala).

Ruta: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Cada subcarpeta puede tener el nombre de la superficie donde impacta la bala:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Al igual que con los sonidos de pasos, crea una carpeta y agrega el archivo ricochet.wav.

Ejemplo:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (sonido de ricochet contra madera).

5. Sonidos de fuego

Reemplazar los sonidos de fuego es muy sencillo. Se encuentran en la carpeta GameFolder\EarShot\generic\fire.

En el juego hay varios tipos de fuego, por lo que cada archivo debe nombrarse según el tipo:

  • fire_mediumloop.wav — fuego medio
  • fire_largeloop.wav — fuego grande
  • fire_smallloop.wav — fuego pequeño
  • fire_flameloop.wav — llama (?)
  • fire_bikeloop.wav — fuego de motocicleta
  • fire_carloop.wav — fuego de automóvil
  • fire_molotovloop.wav — fuego de cóctel Molotov

Ejemplo:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (sonido de motor de automóvil en llamas).

6. Sonidos de combate cuerpo a cuerpo

Aquí puedes reemplazar los sonidos de golpes con las manos y armas cuerpo a cuerpo, al igual que en el anterior EarShot. También se admiten los puños.

  • hit.wav — golpe normal al cuerpo (peatón u otra superficie blanda)
  • hitmetal.wav — golpe contra metal
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — golpes de artes marciales
  • hitwood.wav — golpe contra madera
  • stomp.wav — pisotón (remate a alguien caído)
  • swing.wav — golpeo

Los sonidos de golpe con la pistola (culata) se reemplazan fácilmente: coloca hit.wav en la carpeta de armas de fuego.

Ejemplo:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (sonido de golpe con la pistola).

6.1. Sonidos de robo (Jacking sounds)

Esta sección se refiere a los sonidos de robo de automóviles.

Antes de agregar, asegúrate de que los sonidos coincidan en tiempo con la animación del golpe y el sonido de la caída del cuerpo.

Por ejemplo: si el golpe en la animación ocurre aproximadamente a 1.3 segundos, en Audacity o en otro editor coloca el sonido del golpe exactamente en ese momento. También agrega el sonido de la caída del cuerpo.

Los sonidos deben estar en la carpeta: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Archivos:

  • jack_car.wav — robo de automóvil
  • jack_carheadbang.wav — robo con golpe en el tablero
  • jack_carkick.wav — robo desde un automóvil bajo
  • jack_bike.wav — robo de motocicleta
  • jack_bulldozer.wav — robo de un bulldozer

Ejemplo:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (sonido de robo de un coche).

7. Sonidos ambientales

¡Y aquí está la parte más interesante: los sonidos ambientales en el mapa!

Carpeta principal: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Archivos:

  • ambience_riot.wav — ambiente durante disturbios
  • ambience_night.wav — ambiente nocturno
  • ambience.wav — ambiente general durante el día
  • thunder.wav — sonidos de trueno (sin afectar los sonidos estándar de explosiones)

En la subcarpeta zones puedes crear carpetas con nombres de zonas. Por ejemplo, un aeropuerto con ruido de aviones o un bosque con aullidos de lobos.

El formato es el mismo: agrega el nombre de la zona después del guion bajo.

Ejemplo:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno en la zona creek).

En nuestro caso, "creek" es el nombre de la zona del GXT. Puedes ver la lista completa de zonas aquí:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Principio de funcionamiento:

  • Si hay disturbios, solo se reproducen esos sonidos.
  • Si estás en una zona, suena su ambiente.
  • El siguiente ambiente se activa después de un tiempo tras finalizar el anterior.
  • El sonido se reproduce desde un punto aleatorio lejano respecto a la cámara.

La subcarpeta gunfire establece el ambiente de disparos en Los Santos.

Dentro puedes crear una carpeta con el nombre del arma cuyos sonidos se utilizarán.

Por defecto: solo ak47 y pistol. Coloca dentro shoot.wav.

La subcarpeta interiors establece el ambiente para interiores.

Dentro de ella se crea una carpeta con el ID del interior (por ejemplo, 1).

Y dentro de ella, una carpeta con la clave GXT del interior (por ejemplo, CARTER).

Dentro se coloca ambience.wav.

Información sobre interiores se puede encontrar aquí:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

o ver en los registros el interior actual.

Las carpetas country, LS, LV y SF, que se pueden crear dentro de zones, establecen el ambiente global de las zonas.

Esto significa que el ambiente se reproducirá en toda la zona, no en fragmentos.

Ejemplos:

  • Ambiente diurno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ambiente nocturno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Disturbios: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Interior: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (por ejemplo, 24/7 cerca de Unity Station en Los Santos. X7_11B es la clave del GXT.)
  • Disparos:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, rifle de asalto)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, pistola)
  • Zona: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno para la zona creek)
  • Zona global: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (ambiente diurno para todo Los Santos)

Para desarrolladores:

El mod proporciona una función exportable GetContext, ya que si dos plugins utilizan OpenAL Soft al mismo tiempo, puede haber un conflicto.

Utiliza esta función para obtener el contexto de este mod.

¡Diviértete jugando!

Únete a mi servidor de Discord: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

El nombre y la descripción del archivo han sido traducidos. Mostrar original (RU)Mostrar traducción (ES)
EarShot OpenAL

Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)

О моде:

Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.

Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.

Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…

Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.

И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.

В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.

Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).

Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.

Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.

Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).

Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.

Особая благодарность:

Shimada — тестирование.

Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.

Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.

Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.

Matt1010 и Mentraze — лого.

Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Видео:

*GameFolder это папка игры.

Вопросы и ответы:

В: Почему мои звуки рандомизируются?

О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.

Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.

В: Мод не работает, звуки не заменяются!

О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.

Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).

И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.

Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.

# Установка:

Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.

Возможные варианты размещения:

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)

1. Звуки оружия

Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.

Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).

Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).

Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.

Примечание:

Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.

Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.

Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).

Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.

Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).

Подробнее о числе с плавающей точкой:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Эхо или звук после выстрела → after.wav

Перезарядка → reload.wav

Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav

Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)

Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.

1.1. Миниган

Если заменяете звуки минигана, учтите:

основной звук вращения → spin.wav

конец вращения → spin_end.wav

Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.

Пример:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Ракеты

Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.

Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Пушка танка

Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.

1.4. Свист пуль

Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Файлы:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Левый/правый → сторона относительно камеры.

Rear → если пуля прилетает сзади.

Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.

1.5. Драй-файр и лоу-файр

Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.

Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).

Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).

2. Звуки взрывов

Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!

Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).

Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.

Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.

Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Пример пути для типов взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).

3. Звуки шагов

Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.

Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.

Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.

Примеры:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).

4. Звуки рикошета

Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).

Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).

5. Звуки огня

Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.

В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:

  • fire_mediumloop.wav — средний огонь
  • fire_largeloop.wav — большой огонь
  • fire_smallloop.wav — маленький огонь
  • fire_flameloop.wav — пламя (?)
  • fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
  • fire_carloop.wav — огонь автомобиля
  • fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).

6. Звуки ближнего боя

Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.

  • hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
  • hitmetal.wav — удар по металлу
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
  • hitwood.wav — удар по дереву
  • stomp.wav — топот (добивание лежащего)
  • swing.wav — замах

Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.

Пример:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).

6.1. Звуки угона (Jacking sounds)

Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.

Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!

Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.

Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Файлы:

  • jack_car.wav — угон автомобиля
  • jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
  • jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
  • jack_bike.wav — угон мотоцикла
  • jack_bulldozer.wav — угон бульдозера

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).

7. Амбиентные звуки

А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!

Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Файлы:

  • ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
  • ambience_night.wav — амбиент ночью
  • ambience.wav — общий амбиент днём
  • thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)

В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.

Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).

В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Принцип работы:

  • Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
  • Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
  • Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
  • Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.

Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.

В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.

По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.

Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.

Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).

А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).

Внутрь кладётся ambience.wav.

Информацию об интерьерах можно найти здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

или посмотреть в логах текущий интерьер.

Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.

Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.

Примеры:

  • Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
  • Выстрелы:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, автомат Калашникова)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, пистолет)
  • Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
  • Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)

Для разработчиков:

Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.

Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.

Приятной игры!

Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Apoyar al autor

  • Donationalerts
Permisos y reglas de distribución
El autor respondió a las siguientes preguntas al publicar. Al descargar el archivo, usted se compromete a cumplir con estas reglas.
¿Está permitido volver a subir el archivo a otros sitios / plataformas / servicios?
No
¿Está permitido crear mods de pago utilizando desarrollos, componentes o activos presentados en este archivo?
Bajo ninguna circunstancia
¿Está permitido modificar o actualizar el archivo y cargar sus versiones actualizadas por separado?
Solo después de obtener el permiso del autor
¿Está permitido convertir el archivo para su uso en otros juegos?
Bajo ninguna circunstancia
¿Está permitido utilizar desarrollos, componentes o activos presentados en este archivo para crear sus propios archivos?
Solo después de obtener el permiso del autor
¿Se utilizan en este archivo desarrollos de otras personas, para los cuales el autor tiene permisos, pero que no se pueden distribuir sin el consentimiento de sus autores?
No
Comentarios 3
© 2008 - 2025 LibertyCity
Creador y desarrollador: Evgenii Sokolov
La copia de materiales sin el permiso de la administración o de los propietarios correspondientes está estrictamente prohibida.
Escríbenos
Versión móvil Versión para ordenadores
Modos y archivos Noticias y artículos Trucos y guías Usuarios
Haga clic aquí para la búsqueda avanzada de archivos.