Cómo se desarrolló uno de los mejores Grand Theft Auto - Vice City Stories. El último representante de los clásicos

14 octubre 2023
Steam_shady

Casi todas las versiones del clásico GTA han llegado a varias plataformas, incluyendo PC y smartphones. Incluso Liberty City Stories escapó de las garras de Sony y llegó a iOS y Android, a pesar de que el San Andreas original ya estaba funcionando en teléfonos con muchas más posibilidades de juego. El lanzamiento del juego portátil en PSP fue un verdadero evento, ya que uno de los mejores juegos clásicos de la serie GTA — Vice City Stories debía ser portado a continuación... pero, lamentablemente, no funcionó.

En este material, te contaremos cómo se creó el precuela de Vice City: cómo los ingenieros lograron exprimir todos los jugos de la débil PSP, qué trucos utilizaron los desarrolladores, por qué los fanáticos aún exigen un remaster de VCS a Rockstar, y también averiguaremos si los diseñadores de Leeds lograron superar las aventuras originales de Tommy y Lance.

Sony requiere exclusivo

Fuera de la ventana estaba el invierno de 2005 — un tiempo especial para los estudios de videojuegos. El lanzamiento de la nueva Xbox 360, que podía crear cosas increíbles sin estrictas limitaciones técnicas, acababa de resonar. Había mucho bullicio en la oficina central de Sony, ya que su consola insignia, la PlayStation 3, estaba en desarrollo, y los principales competidores, en la forma de Microsoft y Nintendo, estaban recuperando decisivamente una parte del mercado. Las ventas de PS2 y PSP estaban cayendo, y la división de juegos de la corporación japonesa necesitaba de alguna manera mantenerse a flote.

Los grandes proyectos de editores externos lucían poco atractivos en la anticuada PS2, lo que provocó que la principal audiencia de jugadores se cambiara más activamente a Xbox. En el mercado de entretenimiento portátil, Nintendo estaba aplastando a PSP con sus exclusivas y proyectos innovadores de jugabilidad. A los propietarios de Mario no les preocupaba el lanzamiento anticipado de la nueva consola de generación de Microsoft, tenían cartas especiales bajo la manga que ayudarían a Wii a convertirse en un verdadero bestseller en el futuro.

Sony necesitaba otro año para pulir la PS3. La corporación tenía que exprimir todos los jugos de sus consolas anteriores para no perder la audiencia establecida y ganar fondos adicionales de los propietarios de PS2 y PSP para apoyar la división de juegos. En ese momento, las consolas japonesas aún lideraban el mercado en ventas, pero Sony ganaba principalmente por la venta de videojuegos. Sí, el costo del hardware había bajado, y sí, con el lanzamiento de las nuevas revisiones Slim, la corporación ahorró en producción, pero incluso con estas características, los japoneses no se atrevían a tomarse un año de calma.

En general, solo en los ciclos de vida finales de la PS2 y PSP, los estudios de juegos aprendieron a utilizar todo el potencial de la consola y producir proyectos increíblemente bellos y tecnológicamente avanzados. En la segunda PlayStation, entre 2005 y 2007, se lanzaron éxitos como Black, Metal Gear Solid 3, Persona 3, Final Fantasy XII, God of War 2, Shadow of the Colossus, Ace Combat Zero, Fahrenheit y muchos otros juegos tecnológicos. A pesar del hardware francamente débil para esos años, estos proyectos demostraron una belleza irreal y un rendimiento decente. PSP también lanzó pequeñas maravillas tecnológicas: Metal Gear Solid: Portable Ops, Daxter, Gangs of London, Midnight Club 3: DUB Edition, Manhunt 2, Silent Hill: Origins.

Los juegos de Rockstar Games fueron, sin duda, el principal buque insignia de las ventas de consolas de Sony, por lo que los japoneses volvieron a recurrir a los escoceses para ayudar a mantener la vida en las consolas en declive. Take-Two Interactive no estaba en contra de lanzar algunos proyectos en la vieja PS2 y PSP, pero no se podía hablar de un nuevo GTA saliendo en hardware frágil. En general, si se cree en los rumores y columnas de revistas de videojuegos, Rockstar realmente intentó lanzar el motor RAGE en consolas de última generación, pero carecía de todos los recursos necesarios. El umbral mínimo para el rendimiento de RAGE era la Wii, que portó Rockstar Games presenta Table Tennis.

El plan de rescate para Sony por parte de Take-Two fue el siguiente: la oficina de Rockstar London en Londres tenía que desarrollar y lanzar rápidamente una secuela de Manhunt en PS2 y PSP y portar Midnight Club a la portátil. Los canadienses de Rockstar Vancouver tenían la tarea de hacer Canis Canem Edit, mejor conocido como Bully. A los otros canadienses de Rockstar Toronto se les pidió que portaran The Warriors a PSP. Y Rockstar Leeds recibió otra orden desafiante... desarrollar otro GTA desde cero para PlayStation Portable. Los autores no habían tenido tiempo de descansar de Liberty City Stories cuando los jefes de Take-Two les lanzaron una tarea más compleja: hacer algo casi como San Andreas, pero para una consola portátil. Los desarrolladores de Rockstar Leeds entendieron que repetir el milagro tecnológico en hardware débil, y de una manera que no consumiera la carga de la batería, sería más difícil que en el caso de Liberty City Stories. Y tenían razón.

Infierno portátil en Sunny Miami

Mientras los chicos de Rockstar North trabajan día y noche en el desarrollo de Grand Theft Auto 4, su estudio hermano en Leeds regresa a la oficina para comenzar a planificar un nuevo Grand Theft Auto portátil. Se asignó muy poco tiempo para el desarrollo, y las ambiciones y tareas establecidas por la alta dirección eran desmesuradas.

Dentro de Rockstar Games, se decidió que todos los juegos de GTA lanzados en PSP serían precuelas únicas, lo que significa que el escenario del próximo juego debería ser Vice City. El fundador de Rockstar Leeds, Gordon Hall, dijo en una entrevista cómo Grand Theft Auto: Vice City definió el término «juego genial» para toda la industria de los videojuegos. Era importante para él devolver esos cálidos recuerdos a los jugadores y darles la oportunidad de visitar los lugares brillantes de la ciudad soleada.

El guion fue manejado por el escritor del personal David Bland. Quería revelar personajes ya conocidos desde un lado menos sofisticado. Por lo tanto, los eventos del juego se trasladaron a 1984, es decir, dos años antes de la llegada de Tommy Vercetti. El protagonista esta vez no es un bandido endurecido y mafioso, sino un ciudadano respetuoso de la ley que estaba destinado a pisar un camino resbaladizo. David fue asistido por Dan Houser, quien eligió al personaje principal y cosió los eventos de Stories con el juego principal con hilos blancos. La trama principal se centra en Victor Vance, el hermano de Lance Vance. Ambos personajes aparecieron anteriormente en Grand Theft Auto: Vice City.

Mientras los guionistas resolvían los giros de la trama, los diseñadores de juegos analizaban todos los comentarios sobre Liberty City Stories. Los desarrolladores no podían simplemente copiar toda la funcionalidad de San Andreas, ya que la PSP simplemente no podría manejar tanta información. Las misiones para el nuevo juego tenían que ser más diversas, dinámicas y llenas de acción que antes, con múltiples formas de completarlas: en tierra, mar o aire. El principal problema para implementar todas estas ideas era la potencia de la consola portátil. En los días de desarrollo de Liberty City Stories, los autores enfrentaron cientos de problemas en la implementación de la jugabilidad clásica de GTA. Aquí tenemos la pequeña capacidad del disco UMD, hardware débil, la falta de gatillos adicionales con un joystick analógico, y un montón de otros problemas con los que tuvieron que luchar.

El departamento de ingeniería se sentó a actualizar el Leeds Engine, el motor de Liberty City Stories. Los programadores escribieron una nueva forma de interacción entre los procesadores central y gráfico desde cero, para facilitar a los diseñadores de juegos la adición de nuevas características. Gracias a la reducción de la carga en el procesador, los desarrolladores lograron aumentar la distancia de dibujo y dar vida a la atmósfera de Vice City, sin oscurecer la vista de los jugadores con niebla morada, como sucedió en el juego anterior.

Además, se añadió un nuevo proceso para transmitir información y animaciones desde el disco a la consola. Esto permitió cargar más datos en el juego a la vez, sin necesidad de pausar el proceso para descargas adicionales. Este algoritmo permitió a los programadores comprimir y optimizar datos de una manera especial, lo que permitió mostrar multitudes de personas con animaciones detalladas en la pantalla, así como no limitar la cantidad de transporte alrededor del jugador. Además, el nuevo motor ahora podía mostrar tranquilamente modelos con un gran número de polígonos, y el nuevo modelo de emisión de luz podía cegar literalmente al jugador, como si estuviera directamente en Vice City.

Los logros del departamento de ingeniería liberaron las manos de los diseñadores de juegos. Lo primero que hicieron los desarrolladores fue dar al personaje principal la capacidad de nadar. Según Rockstar Leeds, esta era la característica principal que los fanáticos del Vice City original soñaban. Desafortunadamente, no había suficiente espacio en el disco UMD para detallar las profundidades del mar, por lo que no fue posible bucear. Las nadadas a larga distancia también estaban limitadas debido a la incapacidad de sostener la animación del espacio acuático, el modelo del personaje principal y los paisajes urbanos en el procesador gráfico. Los diseñadores de juegos explicaron esto por el volumen limitado de los pulmones de Vic Vance. Pero incluso en una forma tan reducida, la capacidad de nadar en las aguas azules, e incluso en la PSP, suena como un logro.

Pero es una cosa enseñar a un héroe a nadar, otra es cómo interactuará con el agua. Vice City en sí está rodeado de agua, y si en el juego original era solo decoración, entonces con la capacidad de nadar y el uso frecuente del transporte acuático, los desarrolladores tuvieron que reescribir completamente el modelo de flotabilidad, que es necesario para el uso de motos de agua. La apariencia del agua también se mejoró gracias a nuevos efectos de transparencia, salpicaduras y olas. Rockstar Leeds estaba tan obsesionado con el detalle del agua que añadieron varios estados del mar en diferentes condiciones climáticas. Y esto, enfatizo, en la técnicamente débil PSP.

El procesador descargado de la PSP permitió mostrar más detalles y asegurar una alta distancia de dibujo. Esto significa que la implementación del transporte aéreo no estaba lejos. Usando los desarrollos de Rockstar North, los diseñadores de juegos añadieron fácilmente no solo helicópteros sino también aviones. Al mismo tiempo, el uso del transporte volador no afectó en absoluto el rendimiento. Cuando estás en el aire, los peatones, coches y otros objetos en el suelo disminuyen dependiendo de la distancia, y no desaparecen ni se convierten en lodges de sprite, como sucedía en la trilogía de GTA en PS2.

La precuela de Leeds también superó al original en términos de tecnología controlable. Aquí tienes coches y motocicletas de cualquier gusto y color. Toneladas de todo tipo de transporte original: vehículos todoterreno, domestobots (robot sirviente), carritos de golf, anfibios, buggies, cargadores e incluso bicicletas, que fueron perfectamente trasladadas directamente de San Andreas. Pero lo más importante es que ahora era agradable y conveniente conducir este transporte. Los desarrolladores redujeron la velocidad general de la técnica, añadieron un juego de suspensión mínimo y también mejoraron la capacidad de respuesta del control del stick miniatura de la PSP. En Liberty City Stories, conducir transporte por las empinadas y brumosas carreteras de la ciudad era toda una prueba.

Rockstar Leeds entendió que la característica principal del original Vice City estaba en el entorno y la serie visual, por lo que era importante para ellos no solo transferir el espíritu del juego a una consola portátil, sino literalmente superar a Rockstar North en implementación. Habiendo mejorado el agua, la distancia de visibilidad y el rendimiento general, los programadores se ocuparon de la iluminación, que siempre distinguió a Vice City entre otras ciudades. La pantalla de la PSP, para decirlo suavemente, no podía transmitir toda la belleza de los efectos visuales y de luz, por lo que los diseñadores tuvieron que recurrir a trucos para transmitir el espíritu del soleado Miami en los años 80.

Para empezar, los programadores tuvieron que abandonar el modelo de iluminación estándar de Vice City y escribir uno absolutamente nuevo. Tomaron como base el modelo de radiación, que provenía de un objeto central, en este caso, el sol. La luz literalmente envolvía el espacio del juego y repintaba todos los modelos en el tono de color deseado. Por ejemplo, al moverte en transporte por la tarde, siempre verás una neblina rosa-roja en toda Vice City. Si miras al sol, la pantalla de la PSP estará cubierta con un manto rojo deslumbrante, creando un efecto realista. En esencia, en 2006, Leeds Studio logró crear «rayos de Dios» más vivos y agradables — antes de que se convirtieran en algo común y un signo de la próxima generación.

Tan pronto como el sol se ocultó sobre el horizonte, los efectos de luz de neón tomaron el control. Los diseñadores no escatimaron y esparcieron letreros de neón por toda Vice City. Ahora las capturas de pantalla del juego podían tomarse no solo en Ocean Drive, sino incluso en la discreta Bayshore Avenue. Además de los letreros, había otras fuentes de luz coloridas por todas partes: guirnaldas en casas y cables, tiendas brillantes y texturas animadas de escaparates. Todo esto encarnaba la magia misma de Vice City, por la cual quieres volver a jugar el juego.

La ciudad en sí ha añadido notablemente polígonos y se ha vuelto mucho más detallada que la original. El esquema del mapa en Vice City Stories es el mismo. Pero dado que la acción del juego tiene lugar dos años antes de los eventos de Grand Theft Auto: Vice City, hay diferencias temáticas y estructurales en la ciudad. Así, nuevos establecimientos, tiendas, sitios de construcción activos y una nueva noria cerca de Vice Point aparecieron en el juego. Algunos edificios que vimos en el juego de Rockstar North aún están en la etapa activa de construcción o están completamente ausentes. Y aun así, los desarrolladores intentaron mantener la mayoría de los lugares populares para que los fanáticos del original experimentaran una increíble sensación de nostalgia y se sorprendieran gratamente por algunas diferencias.

Tras entender el motor y sus características, los desarrolladores procedieron a crear el contenido principal: misiones, jugabilidad estructural y mecánicas funcionales. Quedaba poco tiempo hasta el lanzamiento, la parte de ingeniería ralentizó significativamente toda la etapa activa de desarrollo. Los artistas tuvieron que redibujar texturas varias veces y agregar polígonos a los modelos existentes. Todos los personajes clave han pasado por una revisión total. El protagonista ya no se parecía a Carl Johnson, y los personajes rejuvenecidos del Vice City original se mejoraron notablemente en términos de texturas y la cantidad de animaciones faciales.

Personajes y su profundidad en Vice City Stories

Según el guion de Dan Houser y David Bland, el protagonista Vic Vance sirve en el ejército para mantener a su problemática familia. Además, el personaje principal tiene dos hermanos: el primero está enfermo de asma y necesita medicamentos caros, y el segundo hermano — Lance, quien considera el trabajo legal una completa tontería. Debido a su jefe, Vic se ve obligado a involucrarse en el tráfico de drogas para ganar dinero más rápido. Más tarde, es expuesto y expulsado vergonzosamente del ejército. Phil Cassidy, conocido de partes anteriores de GTA, toma a Vic bajo su ala y lo introduce en el mundo criminal de Vice City.

Vic Vance es un personaje único para la serie de GTA. A diferencia de sus predecesores, no tenía un pasado criminal y se adentró en el camino resbaladizo no por su propia voluntad. Al igual que Carl Johnson, Vic está vinculado a su familia, por lo que la mayoría de sus acciones criminales son por el bienestar de sus hermanos. La línea de relaciones familiares se convirtió en clave en la narrativa de Vice City Stories. Y no se trata solo de los giros y vueltas familiares de los Vances, sino de las escenas cortadas de personajes secundarios. Aquí hay relaciones abusivas de las que Vic salva a su futura amada Louise, problemas con la autoidentificación de la personalidad, relaciones complejas con su madre y un enorme número de conflictos dentro de las familias mafiosas debido al tráfico de drogas.

El tráfico de drogas en Vice City Stories actúa como un antagonista para la familia. Bland cita literalmente a El Padrino, Scarface y Los Soprano, afirmando que el tráfico de drogas es la forma más fácil de pelear con todos y organizar una masacre sangrienta en un lugar vacío. A pesar de su implicación en el contrabando de drogas, Vic muestra hostilidad hacia ellas, creyendo que destruyen vidas humanas. Él mismo no las usa y a lo largo del juego desanimará a las personas cercanas a ellas.

En comparación con Vic, Lance parece un completo tonto. A diferencia de su versión futura, Lance en Vice City Stories aparece como un niño caprichoso con una actitud despreocupada hacia la vida, un pensamiento irracional y motivos egoístas. A lo largo de la historia, Vic tiene que sacar constantemente a su hermano de problemas y lidiar con los problemas que Lance causa en un ataque de agresión incontrolable. Los guionistas querían mostrar cómo se transformó la personalidad del antagonista de Vice City y por qué eventualmente traicionaría al protagonista. Esencialmente, Lance, tanto en la precuela como en la secuela, está a la sombra de personas más exitosas y ambiciosas. La hipocresía y la fijación en su propio egoísmo no permiten que el hermano de Vic deje que la situación se desarrolle y permanezca en segundo lugar. Vice City Stories para los jugadores es como una nueva trilogía de Star Wars, donde pueden ver de primera mano la transformación de personajes clave para Vice City, incluido el carismático antagonista.

Misiones y características de juego de Vice City Stories

La característica clave de Vice City Stories fue la gestión de tu propio imperio criminal. Rockstar Leeds mezcló la compra de negocios de Vice City y la toma de territorios de la pandilla rival de San Andreas en un solo cóctel. El jugador llega al territorio del competidor y organiza una toma de control asaltando propiedades físicas o disparando oleadas de enemigos. Para evitar que la toma de propiedades enemigas se convierta en rutina, los desarrolladores han dado a los jugadores la oportunidad de contratar miembros de la pandilla para ayudar, nuevamente como en San Andreas.

Para que el negocio crezca y prospere, Vic tiene que mejorar los establecimientos realizando ciertas tareas. A veces, clanes hostiles intentarán recuperar el negocio, por lo que el jugador a menudo tendrá que distraerse de las misiones de la historia y eliminar a competidores inquietos. Hablando del sistema de disparo y combate. Después del lanzamiento de Liberty City Stories, el estudio Rockstar Leeds recibió cientos de mensajes con quejas sobre el incómodo sistema de apuntado y los controles poco receptivos. Los desarrolladores, por supuesto, no eran los culpables directos de esto, ya que la PSP solo tenía un stick analógico y solo dos gatillos superiores. Los diseñadores de juegos tuvieron que rediseñar completamente el sistema de apuntado y enfoque para que los jugadores no dislocaran accidentalmente los dedos durante la siguiente misión. El sistema de combate cuerpo a cuerpo también sufrió cambios significativos. Ahora Vic puede realizar agarres y lanzamientos, trepar sobre el oponente y realizar movimientos finales.

Las misiones en Vice City Stories estaban meticulosamente alineadas con la narrativa, pero al mismo tiempo no eran largas y permitían sesiones cortas de juego, lo cual es necesario para una consola portátil. Además, el juego añadió tareas secundarias tradicionales relacionadas con profesiones: bombero, taxista, conductor de ambulancia o linchador. Con la nueva capacidad de nadar, Vic podría convertirse en un salvavidas en la playa de Vice City y repetir las hazañas de los héroes de la serie Baywatch. La principal mejora en tales actividades fue la capacidad de abandonar el transporte (taxi, coche de policía, motocicleta, etc.) sin la posibilidad de fallar la tarea.

Rockstar Games compró más de 100 pistas licenciadas para Vice City Stories. Según los desarrolladores de Leeds, este paquete es la mejor y más profunda colección de canciones en la historia de GTA. Se requirió una compresión especial para la música, ya que la unidad UMD estaba literalmente a punto de estallar por la cantidad de información. Los programadores escribieron un plugin especial que permitía comprimir las composiciones a un tamaño aceptable mientras se mantenía la calidad. La música de la radio sonaba genial, especialmente desde los altavoces no tan avanzados de la PSP. Pero con auriculares, el sonido ya no era perfecto. Un bono adicional a la genialidad de la música de Vice City Stories fue Phil Collins, quien no solo prestó su voz a un personaje, sino que también apareció personalmente en la historia de Vic Vance.

Solo quedaban unas pocas semanas hasta el lanzamiento programado el 17 de octubre de 2006 en América y el 20 de octubre en Europa. El equipo de Rockstar Leeds estaba exhausto y apurándose para terminar los modos multijugador, sin los cuales el juego no podría lanzarse en PSP. Los programadores no tenían requisitos especiales para trabajar en las características de jugabilidad para las batallas en red, por lo que en su mayoría solo copiaron los modos ya listos de Liberty City Stories y los estiraron sobre las decoraciones de Vice City.

El lanzamiento de Grand Theft Auto: Vice City Stories tuvo lugar un poco más tarde de la fecha programada por el editor — 31 de octubre de 2006 en América del Norte, 3 de noviembre de 2006 — en Europa. Los críticos estaban encantados con el trabajo realizado. Rockstar Leeds demostró una vez más que puede crear proyectos tecnológicos en cualquier hardware y producir un producto de calidad no peor que Rockstar North. Las publicaciones más populares de la época llamaron a Vice City Stories el mejor juego en PSP.

El lanzamiento de Vice City Stories tuvo un impacto positivo en la longevidad de la PSP. Los jugadores se vieron obligados a comprar la consola portátil obsoleta solo para regresar a su escenario favorito y sumergirse en los giros de la trama de la familia Vance. En su informe financiero de 2008, Take-Two Interactive revelará que Vice City Stories fue un éxito y vendió 4.5 millones de copias. Aunque no alcanzó los récords financieros de Liberty City Stories, que vendió más de 8 millones de copias, hubo varias razones para esto: primero, la crisis financiera de 2007-2008 afectó a toda la industria de los videojuegos, segundo, con el lanzamiento del iPhone, las consolas portátiles perdieron su relevancia anterior, y con la llegada de una nueva generación, era poco práctico comprar juegos para consolas antiguas. Pero incluso con estos problemas, Vice City Stories recuperó sus costos y se convirtió en el juego más exitoso del «Kit de Rescate de Proyectos», que estaba destinado a mantener a Sony a flote.

El legado de Vice City Stories y San Andreas Stories

Al igual que con Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Vice City Stories necesitaba ser portado a la antigua PS2. Rockstar Leeds quería mejorar significativamente el juego ya terminado al agregar nuevo contenido, modelos mejorados, código de iluminación reescrito y simulación del entorno urbano ajustada con actividades adicionales. En general, para hacer de Vice City Stories un proyecto al nivel de San Andreas. Solo que Take-Two asignó tres meses para todo el trabajo, ya que el cuarto GTA se acercaba a su lanzamiento, y el editor no quería tener un competidor, aunque fuera de un estudio subsidiario. Rockstar Leeds no tuvo más remedio que lanzar el juego con cambios mínimos.

Los críticos reaccionaron de manera más fría a la versión de PS2 que a la versión de PSP. Los periodistas criticaron el juego por la falta de cambios significativos en gráficos, multijugador y código con errores. Pero como en el caso de Liberty City Stories, Vice City Stories se vendió bien en consolas más antiguas, y las exclamaciones indignadas no impidieron que Take-Two ganara dinero con un puerto bastante mediocre.

Fue imposible transferir el proyecto a PC debido a acuerdos de asociación con Sony, por lo que los jugadores tuvieron que esperar a los modders que se comprometieron a adaptar todo el contenido de Vice City Stories al motor de San Andreas. Sin embargo, el proceso no avanzó más allá de la tercera beta, Take-Two acusó a los creadores de la modificación de infracción de derechos de autor. Hoy en día, cualquier jugador dispuesto puede pasar por Vice City Stories, ya que los emuladores modernos permiten ejecutar exclusivas de PSP sin requisitos de hardware especiales.

Años después de su lanzamiento, Vice City Stories no ha logrado salir de la PSP y la PS2. El juego no pudo ser portado a iOS y Android debido a un acuerdo de exclusividad en curso. Los desarrolladores no habrían tenido problemas con el porteo en sí, ya que Vice City Stories era más rápido y fluido que Liberty City Stories en términos de rendimiento. Habría funcionado sin problemas en cualquier smartphone.

Después del lanzamiento de la versión de PS2 de Vice City Stories, el editor Take-Two naturalmente sugirió a Rockstar Leeds implementar San Andreas Stories en el motor ya preparado. Los programadores comprendieron que sería imposible encajar un estado entero en un pequeño disco UMD, lo que planteó la pregunta para los diseñadores de juegos: ¿en qué ciudad tendrían lugar los eventos? Pero los desarrolladores no tuvieron tiempo para tomar la decisión correcta: Electronic Arts anunció que el motor RenderWare ya no estaba a la venta, solo podía ser utilizado por los estudios del editor.

Rockstar Leeds no quería desarrollar un nuevo motor para otro GTA para una consola casi muerta. Y Rockstar Games decidió dejar el universo 3D de GTA en paz y centrarse en el nuevo universo HD. Para entonces, Nintendo, al ver las altas ventas de la duología Stories para PSP, se acercó a Take-Two con una solicitud para desarrollar algún GTA para su consola portátil. Rockstar Leeds entendió que tendrían que hacer el juego para una consola aún más débil que la PSP. Así que se estaban preparando para otra hazaña.

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Grand Theft Auto: Vice City Stories superó a su predecesor en todos los aspectos, convirtiéndose en el juego más tecnológicamente avanzado para la portátil PSP. Rockstar Leeds demostró que son capaces de cualquier tarea, aparentemente imposible. El estudio de Leeds se ha convertido en una parte importante del ecosistema de Rockstar Games, capaz de entregar juegos que cumplen con los estándares de la empresa en un tiempo ajustado.

¿Te gustaría escuchar ahora una historia detallada sobre las dificultades del desarrollo de Grand Theft Auto: Chinatown Wars? ¿Has probado Vice City Stories y qué emociones te evocó? ¡Comparte en los comentarios!

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