10 Datos Interesantes Sobre los Desarrolladores de Grand Theft Auto

8 abril 2024
Stalxer

La serie Grand Theft Auto se ha convertido en un fenómeno cultural y ha tenido un gran impacto en la industria de los videojuegos y la cultura pop. Parece que estuvimos jugando el clásico ayer, ¡pero en realidad, han pasado 30 años! ¿Cuál ha sido el destino de los talentosos desarrolladores que crearon este mundo de juego único? Desafortunadamente, el equipo una vez cohesionado se vio envuelto en batallas legales por dinero, reminiscentes de un enfrentamiento mexicano. ¿Quieres saber más sobre esto? ¡Sumérgete!

Genios Autodidactas

No muchas personas son conscientes de las historias de los individuos que contribuyeron al ambicioso proyecto de GTA y Rockstar. Sin embargo, estas historias son bastante intrigantes. Ofrecen una visión fascinante del mundo del desarrollo de videojuegos. Muchos miembros del equipo original de GTA no tenían educación formal en desarrollo de videojuegos. Compensaron esto con su pasión por los videojuegos y un amplio conocimiento, lo que les permitió crear una de las series más icónicas.

Tuvimos la suerte de encontrar biografías de varias figuras clave involucradas en el desarrollo:

  • David Jones — compró una computadora Amiga 1000 con su indemnización después de ser despedido de su trabajo. En esta antigua PC desarrolló el juego indie Menace. Antes de GTA, creó el icónico juego Lemmings.
    Mike Dailly — desarrolló el motor gráfico utilizado en Grand Theft Auto y su secuela. Los motores de juego eran relativamente nuevos en ese momento y pocos equipos podían presumir de su presencia.
  • Leslie Benzies — aprendió a programar en una computadora Dragon 32 y luego desarrolló su propio juego. Su comprensión de los principios le permitió supervisar todo el aspecto técnico en Rockstar.
  • Sam y Dan Houser — ávidos amantes de los videojuegos, películas y música desde la infancia. Su papel en términos actuales podría describirse como "conceptualizar el código cultural del proyecto", dando forma al escenario, mundo, historia y personajes, e integrando elementos temáticos de películas y televisión, como "Miami Vice", "Carlito's Way", "Scarface" y otros.
  • Aaron Garbut — se unió a DMA Design como artista y rápidamente se hizo un nombre. Recibió reconocimiento individual en los créditos de GTA 2 por su contribución al desarrollo del proyecto. Aún trabaja en Rockstar y lidera Rockstar North.
  • Diego Angel — estudió en una escuela de cine como animador 2D, asistió a una conferencia de gráficos por computadora por curiosidad y se enganchó. Compró una computadora Silicon Graphics, primero se enseñó a sí mismo efectos gráficos y luego continuó mejorando gráficos en su empresa, Angel Studios. El motor de juego Angel de su estudio fue la fundación para el motor RAGE, y el estudio se convirtió en Rockstar San Diego.

Música Rock y Crimen Ostentoso

Es conocido que los hermanos Houser, dos figuras clave en la franquicia de GTA, son los hijos de la actriz Geraldine Moffat, quien interpretó papeles secundarios en dramas criminales, y Walter Houser, quien gestionaba el club nocturno Ronnie Scott's en el exclusivo distrito de Soho en Londres y estaba relacionado con las principales discográficas de los años 70 y 80.

Como afirmó David Kushner en su libro "Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto," el hermano mayor Sam se fascinó con las historias criminales desde una edad temprana porque su madre actuaba en películas de este género, y el hermano menor Dan siguió su ejemplo.

El trabajo de su padre, quien conocía a músicos y productores famosos, permitió a los hermanos descubrir nuevos artistas y canciones y adquirir un amplio conocimiento de géneros antes que las masas. En su adolescencia, se encontraron en Nueva York, donde quedaron encantados por la atmósfera de los años 80 de la "ciudad que nunca duerme."

Música como Inicio de Carrera

A principios de los 90, Sam comenzó su carrera en BMG Music — grabando conciertos en video. En 1994, los propietarios del negocio establecieron una nueva división de entretenimiento interactivo, a la que se trasladó el hermano mayor, llevando a Dan con él. En 1996, Sam comenzó a liderar el departamento de desarrollo en BMG Interactive. Sí, los padres fundadores de GTA esencialmente comenzaron su viaje gracias a la música y algo de protección de su padre.

Aquí, los Houser se encuentran con desarrolladores de DMA Design — David Jones, Michael Dailly y Aaron Garbut, y conciben una idea inusual para un juego de carreras "sin reglas" llamado Race and Chase. No nos detendremos en los detalles del desarrollo. Es importante señalar que después de negociaciones complicadas con la dirección de BMG, así como de conocer a Leslie Benzies, los Houser convencieron a los jefes para completar el proyecto. Más cerca del final, el título cambió a Grand Theft Auto. Inmediatamente después de su lanzamiento en 1997, se produjeron una serie de reventas de propiedad intelectual, y la franquicia fue adquirida por la joven pero agresiva empresa Take-Two.

¿Cómo se Inventó el Nombre "Rockstar"?

En una de las entrevistas, Jamie King, uno de los fundadores del estudio y vicepresidente de desarrollo, describió la creación de la etiqueta de esta manera:

¿De dónde viene el nombre Rockstar Games? Proviene del absoluto amor de Sam Houser por el rock and roll en los años 70 y 80 y de poder nombrar a cada productor musical, álbum seminal, director de cine, película crítica y simplemente amar todo ese marco de tiempo y la forma en que creció y la red de sus padres y sus amigos y los padres de estos y toda la escena del rock and roll y viniendo de la industria musical, que Sam y Terry hicieron en última instancia, ¿verdad?, al comenzar en B&G y Terry estaba en Arista Records y hubo una conversación sobre, bueno, como, Sam, amas tanto el rock and roll, llamémoslo Rockstar, ¿verdad? … Estábamos en un parque de atracciones cuando lo llamamos Rockstar Games.

Terry, mencionado por King, es Terry Donovan. Él también es uno de los fundadores de Rockstar Games y estaba bien relacionado con Sam Houser, habiendo trabajado con él en el sello discográfico BMG Entertainment. Su amor compartido por la música y el drama criminal del Oeste los unió.

Creo que [nombre el estudio Rockstar] reflejaba un deseo cultural de mostrar que los juegos eran para adultos y no solo para niños. Y que las personas que jugaban y hacían juegos eran en realidad bastante geniales, no solo nerds, y que los videojuegos iban a ser una forma superior de entretenimiento y compromiso que las películas y la música.

—Jamie King

Otro lado de la cultura del crunch

Si alguna vez has querido trabajar en Rockstar, lo primero que podrías escuchar es sobre la cultura del crunch. Hasta hace poco, el estudio era famoso por ello. Existe una creencia justificada de que la empresa descuidó la atmósfera en el lugar de trabajo y obligó a los empleados a trabajar horas extras hasta que lograran resultados.

Jamie King, en su entrevista, confirma que la empresa trabajaba duro, pero la dirección no se quedaba atrás de los empleados:

El día después de que salió GTA 3, tuvimos que hacer Vice en un año. Tuvimos que ayudar a Remedy y 3D Realms y terminar Max Payne, que también es un juego increíble en el que tuve la suerte de trabajar desde el ambiente. ¿Verdad? Y el tiempo de bala y el noir y la nieve. Y así que no tuvimos tiempo para darnos una palmadita en la espalda, aunque se sintió bien. Y luego, a través de Vice y cuando lo logramos nuevamente con Vice, estábamos trabajando siete días a la semana. Estamos tan ocupados, pero definitivamente lo estamos disfrutando mucho.

Cuando nos mudamos a Nueva York y trabajamos en GTA 3 … éramos como 12 de nosotros. Crecimos bastante en marketing. Y luego construimos todo un departamento de cine para la captura de movimiento, toda la edición, todos los clips de juego, todas las cintas de ventas, todas las películas introductorias, todo. Simplemente construimos la postproducción.

Y simplemente no nos detuvimos. ¿Verdad? Nunca fue demasiado como, oh, detengámonos y démonos una palmadita en la espalda y sintámonos bien. Siempre era ¿qué sigue, qué sigue?

Luego, sabes, las próximas consolas están saliendo. Y el middleware no va a funcionar. Renderware ya no es bueno. Necesitamos ser independientes. Tuvimos que construir un motor de juego completamente nuevo, que es RAGE. El Rockstar de Arts Graviton, en el que tuve mucha suerte de trabajar al principio. Bajé del avión después de estar en Rockstar Viena, tratando de terminar los puertos de Max Payne. Y es como si EA acabara de traer Renderware. Necesitamos nuestro propio motor. Así que acabamos de traer a Rockstar San Diego Angel.

Ahora, el juego tiene algunos personajes hermosos, niveles hermosos y obras de arte hermosas. También tenía algunos personajes fantásticos, como cosas de tipo anime real. Y era una especie de historia, pero no lo era.

Me encanta Revolver porque fue una gran experiencia donde vinimos de Nueva York y realmente nos sentamos y revisamos, está bien, aquí está la historia. … Y construimos el guion. Y luego nos deshicimos de algunos de los personajes más extravagantes. Y luego miramos los niveles y fue como, hagamos lo que podamos con el nivel que tenemos en términos de jugabilidad.

Y para cada productor asociado y productor yo mismo, tuvimos que trabajar muy duro para demostrar que no éramos solo personas que trabajaban en la publicación y venían del marketing y no sabían nada.

— Jamie King

A través del Velo del Secreto

Todos los fundadores de Rockstar Games son conocidos por sus raras apariciones públicas y la falta de entrevistas. A lo largo de la historia de GTA, los hermanos Houser y Leslie Benzies han dejado poco rastro en línea. No participan en redes sociales ni en círculos de captura. ¿Quiénes son estas personas? Intentemos descubrir el misterio.

[Mi relación con Sam Houser] era buena, era buena. Estoy muy bien. Soy una persona de gente. Así que sé cómo manejar a las personas. No dejo que el ego se interponga. Así que colaboré muy bien y trabajé muy bien con él, pero las personas tenían sus dificultades. Él [Sam] era muy directo y todo. Me gustaba mucho y trabajé mucho con él muy bien. Teníamos [algún tipo de] amistad.

Por supuesto, por supuesto [lo mismo era con Dan Houser]! Él venía a San Diego, yo iba mucho a Nueva York, y almorzábamos juntos. Trabajé con ellos durante dos años. Activo, también muy querido.

— Diego Angel

[¿Los recuerdas como tiempos felices?] Sí, increíble. Tengo como 27. Y realmente creíamos en Grand Theft Auto, incluso cuando no estaba en 3D, ¿verdad? que la audiencia de juegos estadounidense luchó con eso al principio. Como la sensibilidad, el diálogo, lo que estabas haciendo, la libertad, podías simplemente correr por un mapa y recoger vehículos y dejarlos a voluntad y tener armas y simplemente irte y, ya sabes, inventar la jugabilidad mientras avanzabas. Siempre sentimos que eso era algo especial.

[Algunos años después] estaba realmente cansado y por alguna razón, tuve una diferencia de opinión con Sam y éramos muy buenos amigos y simplemente dejó de funcionar para mí, ¿verdad? Y estaba tan cansado. Estoy como, lo que sea, estoy fuera, ¿verdad? Así que me fui porque pensé que la situación era de una manera y la situación era en realidad de otra manera. Y la forma en que me enteré, simplemente fue como, no quiero hacer esto más.

— Jamie King

Simplemente me quitó toda la pelea. Simplemente me quitó toda la emoción. Y me senté con Sam y le dije, no quiero hacerlo. ¿Verdad? Simplemente no quiero hacerlo. Y en ese momento, habíamos estado trabajando siete días a la semana y estaba sacrificando todo por ello.

Y simplemente sentí que la vida es demasiado corta y hay otras cosas que quiero hacer. Y, ya sabes, ¿qué tan afortunado soy? Trabajé en Three y Vice y San Andreas, los comienzos de Four y Redemption y Midnight Club, Bully, todo eso. Y estoy como, estoy bien.

No. Quiero decir, nunca nos encontramos. No hablamos entre nosotros. Quiero decir, todo está bien. ¿Sabes a qué me refiero? Para chocar y decir, oh, ¿qué pasa? Pero son mundos muy diferentes.

— Jamie King

Atención a los Detalles

Desde el principio, las "estrellas del rock" decidieron que sus videojuegos buscarían el realismo. ¿Necesitas un análogo virtual de Nueva York, Los Ángeles o Miami? Fueron a las ubicaciones para mapear y fotografiar lugares emblemáticos. Si la ambientación es en los 80, vieron películas, revistas, anuncios, moda y coches relevantes para capturar la atmósfera adecuada.

Aquí es donde la contribución de los hermanos Houser es más evidente: Rockstar tenía muchos individuos talentosos, pero todos eran artesanos en su propio derecho—ya fuera en programación, diseño, marketing o negocios. En última instancia, para un artista, no importaba qué coche dibujara, y para un programador, cuán precisamente funcionara un cierto mecanismo.

Sam y Dan veían los videojuegos desde la perspectiva de la cultura, un fenómeno universal, y el buen/mal gusto. Siempre notaban anacronismos o inconsistencias, como un coche rediseñado que aparecía después de la cronología del juego. No es de extrañar que hicieran que todos rehacieran todo para ajustarse a la ambientación y cronología. Hoy en día, todos los grandes editores contratan expertos culturales para evitar errores y preparar los activos correctos para empleados que trabajan pero no ven más allá de sus narices. Pero en los 90, pocos entendían el valor de un enfoque tan meticuloso.

Duelo Legal en los Tribunales Americanos

El conflicto entre Leslie Benzies y Dan Houser fue inicialmente confuso. Benzies afirmó que los hermanos lo persuadieron para que tomara una larga licencia creativa, y cuando regresó al trabajo, le dijeron que hacía tiempo que había sido despedido. Según Benzies, fue despedido sin razones aparentes y no se le pagaron las regalías correspondientes. En respuesta, los representantes de Take-Two presentaron una contrademanda, afirmando que violó los términos del contrato y dejó el trabajo sin una razón válida. La demanda se resolvió hace unos años sin detalles públicos sobre quién ganó qué.

Creo que es desafortunado. Creo que es una pena y un poco triste. No me sorprende nada de esto. Como si leyera esa demanda ahora mismo, nada de esto me sorprende de ambos lados. Correcto. Es solo una pena.

Leslie fue dinamita y fue fundamental en el crecimiento de DMA en Rockstar North y realmente cumplió, liderando al equipo que entregó en el lado del código. Y, ya sabes, cuando terminamos Vice City, ¿verdad?, unos pocos de nosotros volamos a Anguila al día siguiente para planificar San Andreas. Éramos yo, Terry, Dan y Leslie, ¿verdad? Es como, ya sabes, él [Sam Houser] era "Amo a Leslie" y él era genial y es solo triste. Es solo desafortunado. Pero, ya sabes, los viejos tiempos no pueden permanecer iguales.

— Jamie King

Sabes, si tuviera su dinero, diría, sí, por favor. Sí, voy a escribir un libro. Podría simplemente viajar. Quiero decir, ¿cuánto más necesita hacer él [Dan]? No me sorprendería si Dan escribe un libro porque es un escritor increíble, ¿verdad? Tiene un tono y un ingenio. Me encantaría verlo escribir un libro.

— Jamie King comentando la salida de Dan Houser de Rockstar

Legado

En su infancia, tanto Dan como Sam soñaban con trabajar en la industria musical. No abandonaron esta pasión al desarrollar GTA. El primer juego de la serie ya contaba con una radio, con canciones grabadas internamente. En el segundo juego, emergieron características distintivas de la serie, como estaciones de radio completas y DJs, así como pausas publicitarias satíricas.

El número de canciones solo continuó creciendo, llenándose gradualmente con más y más artistas famosos. Rockstar comenzó a utilizar la música como una parte importante de la experiencia de juego inmersiva. Por ejemplo, al completar misiones para una pandilla en particular en su coche, sonaría la música étnica de ese grupo.

En GTA 5, la radio del coche se convirtió en un elemento completo, con DJs, anuncios, bromas entre canciones y casi 250 canciones licenciadas: desde Creedence Clearwater Revival y Johnny Cash hasta 2Pac y Dr. Dre. Escuchar la radio en el juego se volvió similar a escuchar una radio real; hay tantas canciones que puedes escuchar durante horas sin oír la misma dos veces.

La forma en que los hermanos Houser cambiaron nuestra percepción de la música de acompañamiento en los juegos merece reconocimiento como su legado en la industria.

Los fundadores de Rockstar no están esperando GTA 6

La "banda de rock" que le dio al mundo GTA finalmente se disolvió. ¿Qué piensan los padres fundadores de Rockstar y GTA de su creación después de todos estos años? Descubrámoslo.

No he jugado GTA 5 en absoluto. Solo conseguí el 4 para correr un poco y ver cómo era el motor, pero la mayoría de los juegos... quiero decir, GTA 3 y 4, no sé sobre el 5, pero odio este tipo de bloqueo de contenido donde solo quieres conducir, porque esa es la parte divertida. En Vice City, todo lo que hice fue robar un coche, conducir, robar un camión de bomberos y hacer muchas misiones.

No tengo interés en estas historias largas. Simplemente no tengo tiempo para eso. Así que sí, realmente no me importan los juegos más nuevos. Son solo para generaciones más jóvenes que tienen tiempo para perder. Nunca hice realmente las misiones, pero esa era parte de la diversión, y no me sentía culpable por ello. Bueno, eso es lo que estoy diciendo sobre ser un juego de arcade. Es solo esa diversión inmediata de entrar en este caos, y luego si morías, está bien, empezamos de nuevo.

No me importaba tanto, y esa es la mecánica central de esto, y eso todavía está ahí, pero los juegos posteriores lo bloquean un poco. Creo que GTA 5 es más abierto. Es solo este tipo de mundo abierto más grande en lugar de... en GTA 4, tenían ciudades enteras bloqueadas, como barreras y cosas así, y eso era horrible, pero creo que ahora es ciertamente más abierto.

Así que, en cierto sentido, está volviendo a su origen, que es simplemente dejar que la gente juegue. Mi hijo juega. Quiero decir, ellos van y se divierten locamente y hacen acrobacias y cosas por todas partes. Nuevamente, no juegan las misiones. Ellos bromean al respecto, que es lo que era el juego original. Sí, sí.

— Mike Dailly comentando sus expectativas sobre el próximo GTA

Me encanta cinco. … Me encanta Redemption. Creo que ellos [Rockstar] están haciendo un trabajo increíble. Si lo piensas [en ello], si lo miras. Solían publicar juegos por $60 en venta. [Ahora] tienes todos los modelos de juego gratuito, los MMOs, ¿verdad? Sabes, los juegos móviles, las microtransacciones. Lo abrazaron completamente, ¿verdad? Crearon versiones en línea que son increíbles. GTA 5 sigue siendo uno de los más populares y ¿cuántos años han pasado desde su lanzamiento? Y son capaces de seguir involucrando con contenido fresco y monetizar eso. [Así que, por supuesto, no tienen prisa por anunciar seis.]

Están imprimiendo dinero, están imprimiendo dinero. Al mismo tiempo, la compañía ha evolucionado realmente y la marca Rockstar ha evolucionado, ¿verdad? … No quiero volver a Rockstar. Tuve un tiempo increíble. Me encanta. Simplemente nunca lo olvidaré. … Y es diferente ahora a cuando estuve allí.

— Jamie King

Vendí la compañía [la conocemos como Rockstar San Diego], la vendí bien. Y dije, bueno, eso es todo, hemos llegado hasta aquí. Y no voy a quedarme aquí el resto de mi vida; quería otra experiencia. Déjame contarte un pequeño detalle personal mío: el día que llegué a Estados Unidos, el primer día, ese día, hablé conmigo mismo y dije: «Regresaría a Colombia». Y lo hice.

— Diego Angel sobre el futuro de Rockstar

***

La historia de Grand Theft Auto es una saga fascinante de cómo un grupo de desarrolladores talentosos y ambiciosos superó todos los obstáculos en su camino hacia una de las series de videojuegos más exitosas. Hoy, otras personas continúan deleitando a los fanáticos en todo el mundo, mientras que el equipo original se ha dispersado para perseguir sus propios proyectos.

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