Lo que GTA Online podría haber sido en 2001: Análisis de un documento de diseño filtrado

27 diciembre 2024
AlexShaixe

El 1 de octubre de 2013, GTA Online fue lanzado en PS3 y Xbox 360 como un complemento gratuito para la quinta parte de la serie. Pero un proyecto similar fue concebido por Rockstar a principios de los años 2000. Inicialmente, el modo multijugador podría haber aparecido en GTA 3. Y no estamos hablando de simples tiroteos entre jugadores, sino de un RPG de gánsteres completo con mejoras de habilidades. Esto lo evidencian los documentos de diseño de las primeras partes de Grand Theft Auto, que recientemente aparecieron en línea. Los analizamos y estamos listos para contarles cómo habría resultado el GTA en línea si se hubiera lanzado en 2001.

Origen de la filtración del documento de diseño

Hablamos de cinco documentos de diseño para juegos como Grand Theft Auto: San Andreas, GTA Advance, Grand Theft Auto: Vice City Stories y GTA Online. Fueron comprados por un usuario de un foro bajo el apodo de johndoe2 a ex-empleados de Rockstar. Después de eso, el chico los vendió a cualquiera que los quisiera por decenas de miles de dólares. Se alega que la filtración fue organizada intencionalmente para que la persona ya no pudiera ganar dinero de esta manera. El documento en sí contiene conceptos de diseño aprobados que describen las mecánicas clave del juego.

Muchos de los puntos mencionados en nuestro artículo se implementarán en juegos posteriores de la serie Grand Theft Auto. Pero se debe tener en cuenta que todo esto fue concebido en 2001, cuando se lanzó la tercera parte.

Cómo era el modo en línea de GTA 3

GTA Online (2001), que es el tema de nuestro artículo, se suponía que sería un complemento para la tercera parte de la serie. Al mismo tiempo, sus capacidades eran muy superiores a lo que vimos en el juego original. Se planeaba añadir un modelo de rol completo, un mundo de juego dinámicamente cambiante, tareas aleatorias y mucho más a las mecánicas familiares. En este momento, se desconoce cuándo planeaban lanzar el modo en línea, simultáneamente con el GTA 3 offline o algún tiempo después.

GTA Online (2001) fue desarrollado por el estudio canadiense Barking Dog, que desarrolló el Counter-Strike original. En 2002, fue adquirido por Rockstar. Fue este equipo el que más tarde lanzaría el simulador de matón escolar Bully y la tercera parte de la serie Max Payne.

Características clave de GTA Online en 2001

El modo en línea de GTA 3 se suponía que conservaría todas las mecánicas que vimos en el juego para un solo jugador. Sin embargo, el proyecto multijugador tenía sus propias características. Las más interesantes de ellas son:

  • Editor de personajes y desarrollo. El jugador podía personalizar la apariencia de su personaje, elegir ropa y accesorios para él. Además de tus propias preferencias, debías tener en cuenta las especificidades de las tareas, por ejemplo, usar una chaqueta formal para reunirte con representantes de la mafia o un traje discreto durante los robos. Además, a medida que avanzabas, podías desarrollar las habilidades de tu personaje. Te contaremos más sobre ellas a continuación en el texto.
  • Eligiendo una facción. Si en el modo de un solo jugador de GTA 3 solo puedes avanzar por una trama lineal, en el modo multijugador se te permitía unirte a uno de los grupos disponibles. Cada facción tiene sus propias características clave y desventajas. Por ejemplo, los mafiosos italianos vendían coches robados más fácilmente y de forma más rentable, pero rápidamente atraían la atención de las fuerzas del orden, y las tríadas tenían acceso a armas especialmente poderosas, pero exigían participación en luchas internas.
  • Sistema de reputación. La lucha debía llevarse a cabo no solo entre facciones, sino también dentro de cada una de ellas. Los jugadores podían ganar puntos de reputación y ascender en la jerarquía local. Pero el número de posiciones prestigiosas es limitado, y el título de teniente o capo debía defenderse de los competidores. A medida que tu estatus aumentaba, se abrían nuevas tareas y acceso a los recursos de la pandilla. Además de tu reputación en tu facción, debías monitorear la opinión de otras estructuras criminales sobre ti. Es mejor no estropear las relaciones con ellos.
  • Jugando como la policía. Si lo deseabas, podías ponerte del lado de los servidores de la ley. En este caso, todos los jugadores bandoleros se convertían en tus objetivos. Debían ser atrapados y arrestados, pero al mismo tiempo, adherirse al código interno y no exceder su autoridad. De lo contrario, serías despedido de las autoridades. Con el tiempo, los policías ganaron acceso a la oportunidad de aceptar sobornos y otros esquemas de corrupción.
  • Generador de misiones aleatorias. Se suponía que algunas tareas se crearían automáticamente. El acceso a ellas se realizaba a través de teléfonos y pagers. Además, la especificidad de tales asignaciones se ajustaba a los éxitos o fracasos de tu facción y dependía en gran medida de las acciones de los competidores.
  • Creando tus propias misiones. Si un jugador alcanzaba un rango alto, podía organizar robos de forma independiente y llevar a representantes menos experimentados de su facción en las tareas. Los recién llegados podían estar armados, recibir el equipo necesario y proporcionar cobertura.
  • Ubicaciones cerradas adicionales. Algunas tareas y reuniones con representantes de tu facción tenían lugar en pequeñas habitaciones separadas, que estaban apartadas del resto del juego. Aparentemente, fueron creadas específicamente para el modo en línea. Por ejemplo, sabemos sobre el nivel en las alcantarillas, donde tenías que huir después de robar un banco.
  • Sistema de comunicación entre jugadores. Se utilizaban mensajes de voz y texto para intercambiar información. Además, se suponía que se integrarían mensajeros populares de esa época en el espíritu de ICQ y AOL Instant Messenger. En este caso, era posible comunicarse sin siquiera entrar en el juego mismo. Y si durante una pelea tensa resulta problemático transmitir mensajes de texto largos, podrías limitarte a un conjunto de frases pregrabadas.
  • Radio bandolera especial. Se suponía que una estación única funcionaría en el modo en línea. Además de las pistas de los usuarios, transmitiría noticias sobre las facciones. Por supuesto, dependían directamente de las acciones de jugadores específicos. Y esta radio también anunciaba rumores, basados en los cuales podías planear un nuevo robo.

Sistema de características y habilidades

Si el GTA 3 único se las arregló sin mejoras, entonces en el modo en línea se asumió un complejo sistema de desarrollo de características. Lista completa:

  • Fuerza. En primer lugar, afectaba la capacidad de arrastrar objetos pesados. Esta habilidad será extremadamente útil cuando necesites sacar rápidamente una caja fuerte del banco. Además, los jugadores fuertes podrían romper algunos obstáculos en su camino.
  • Agilidad. Determina la velocidad de carrera del héroe, la capacidad de trepar cercas, escalar salientes y paredes.
  • Destreza. Se necesita para completar algunos minijuegos, como abrir cerraduras, así como para afinar armas.
  • Percepción. Ayudaba a detectar objetos ocultos y posibles emboscadas por parte de la policía u otras facciones.
  • Carisma. Permitía obtener descuentos en las tiendas y negociar con testigos al azar para que no dijeran nada a la policía.
  • Inteligencia. Afectaba el hackeo de cerraduras electrónicas o eludir el sistema de seguridad. Los personajes que tenían esta habilidad mejorada lidiaban con tales tareas mucho más rápido. Además, la velocidad de mejora dependía de la inteligencia.

Estas características afectaban la efectividad de tu héroe durante peleas y tiroteos.

  • Ataque cuerpo a cuerpo. Dependiente de la fuerza y la movilidad. Determinaba la fuerza de cada golpe con un puño o arma cuerpo a cuerpo.
  • Ataque a distancia. Calculado en base a los valores de percepción y destreza. Un parámetro mejorado te permite disparar con más precisión.

Algo similar se encontró en GTA: San Andreas, que se lanzó tres años después de la tercera parte.

Las características se desarrollaban hasta un valor de 100 unidades, pero en algunas circunstancias este límite podía ser superado el doble. Periódicamente, el juego realizaba un chequeo lanzando un dado virtual. Determinaba si el personaje podría realizar una determinada acción o no. El sistema es un poco parecido a lo que vimos en Baldur's Gate 3.

El aumento de características ocurría al final del día dentro del juego, que equivale aproximadamente a tres horas de tiempo real. Para ello, basta con usar la habilidad correspondiente una vez al día. Los usos posteriores de las habilidades no afectarán la mejora. También vale la pena considerar que cuanto mayor sea el valor de la habilidad, más lento será su desarrollo posterior. Y los personajes con alta inteligencia se desarrollan más rápido que los héroes que se han apoyado en la fuerza física.

Además de las características, el juego debía tener habilidades:

  • Conducción. Inicialmente, todos los jugadores sabían cómo conducir un coche. Y la controlabilidad de los vehículos y la velocidad de su reacción a tus acciones, desde girar el volante hasta acelerar y frenar, dependía de la mejora de esta habilidad. Además, era necesario mejorar categorías individuales de transporte — coches y camiones, motocicletas y barcos. Todo esto luego migró a GTA: San Andreas.
  • Evaluación. Te permitía determinar el valor real de los objetos, como piedras preciosas o metales;
  • Cohecho. Con su ayuda, podías sobornar a testigos y a la policía. En caso de fallar la prueba de habilidad, la cantidad requerida aumentaba. En algunas misiones, el número de sobornos posibles a los agentes del orden está estrictamente limitado.
  • Disfraz (Disfraz). La capacidad de cambiar temporalmente la apariencia del personaje para que los NPCs no lo reconocieran. Lo más probable es que esto fuera útil durante misiones de sigilo.
  • UklDodge. Una habilidad que te permite evitar ser golpeado por un puño o un arma blanca.
  • Intercepción. Necesaria para instalar dispositivos de escucha con micrófonos. Cuanto mayor sea la habilidad, más información útil podrás descubrir.
  • Química. La capacidad de crear venenos y explosivos. Esto requiere no solo el valor de habilidad apropiado, sino también ingredientes. Un fallo puede llevar a una explosión. Un sistema similar se implementará más tarde en Bully.
  • Farmacología. La capacidad de hacer medicamentos. Quizás se preveía la creación de otros objetos útiles para el jugador.
  • Demolición. Responsable de colocar bombas y establecer temporizadores para detonadores.
  • Escalada. Te permitía escalar las paredes de los edificios. A medida que la habilidad mejoraba, podrías escalar edificios más altos. Si te quedabas sin resistencia, el héroe caería al suelo.
  • Salto. Determinaba la altura del salto y el daño por caer desde gran altura.
  • Ocultamiento. La capacidad de esconder armas y objetos de valor, así como encontrar artículos que se puedan vender con ganancias. Además, la habilidad afecta la capacidad de detectar piedras preciosas y metales de otros jugadores.
  • Dibujo rápido. Determinaba qué tan rápido sacarías un arma de fuego de una funda y la esconderías de nuevo.
  • Falsificación. Afectaba la capacidad de crear billetes falsos y la habilidad de distinguir dólares reales de falsos.
  • Falsificación de documentos. Te permitía crear identificaciones que podrían ser utilizadas para ingresar a un área protegida.
  • Electrónica. Utilizada para eludir sistemas de seguridad y forzar cerraduras de coches.
  • Hackeo. Una habilidad separada, cuyo desarrollo es necesario para acceder a datos policiales e información sobre facciones enemigas.
  • Forzar cerraduras. Determinaba qué tan rápido y hábilmente usas una llave maestra. Esta opción se consideró una forma silenciosa de abrir un candado.
  • Armería. Mejorar armas de fuego con varias mejoras, como la instalación de silenciadores. Esta función solo estaba disponible en GTA 5. También se mencionó la reparación y el mantenimiento de armas.
  • Evasión. Determinaba qué tan rápido la policía dejaba de perseguirte. También afectaba las persecuciones que involucraban a jugadores en vivo; cuanto mayor era la habilidad, más rápido dejaban de recibir información sobre tu ubicación cuando te perdían de vista.
  • Vender. Abría la oportunidad de vender de manera rentable piedras y metales preciosos a receptadores.
  • Primeros Auxilios. Se utilizaba para detener rápidamente el sangrado y recuperarse de heridas menores.
  • Médico. Permitía un tratamiento completo y cambiar la apariencia con cirugía plástica.
  • Sentido de la ciudad. Llamaba a una flecha que mostraba la ruta más corta al destino. Cuanto mayor era el nivel, más tiempo permanecía en la pantalla. Después de la aparición del GPS en GTA 4, la necesidad de tales consejos desapareció.
  • Juego. Abría la posibilidad de apostar en carreras de caballos y ruleta, así como participar en torneos de cartas. Apareció en GTA: San Andreas.
  • Interrogatorio. La capacidad de obtener información de los NPCs. Cabe señalar que la mecánica de tortura se encontró durante la misión "Todo según el libro" en la quinta parte de la serie.
  • Intimidación. Te permitía convencer al personaje de no cometer ciertas acciones. Aparentemente, esto era necesario para no estropear las relaciones con otras pandillas.
  • Conocimiento de idiomas extranjeros. La capacidad de entender personajes que hablan japonés (yakuza), francés (pandilla Dogheart Massive), italiano (mafia), chino (triadas) o ruso. Si no se pasa la prueba de habilidad, entonces en lugar de texto el jugador verá un galimatías que es imposible de entender.
  • Legal. Determinaba el tiempo que pasabas en prisión y otras interacciones con la policía. A un alto nivel de habilidad, te permitía evitar el arresto, especialmente si los policías no tenían testigos ni pruebas.
  • Mecánico. Desbloqueaba la capacidad de instalar mejoras en los coches que los hacían más rápidos y duraderos. Además, podías repintar tu coche para que la policía y otras facciones no lo reconocieran. Vimos tuning completo en GTA: San Andreas.
  • Bolsillo. Te permitía robar objetos de los NPCs y permanecer sin ser detectado. A un alto nivel de habilidad, podías elegir qué objeto querías tomar de una persona. Por ejemplo, limitarte solo a armas.
  • Lanzar. Determinaba la distancia y precisión con la que el jugador lanza varios objetos.
  • Correr. Afectaba la velocidad de sprint y te permitía correr incluso mientras llevabas objetos pesados.
  • Seguimiento. Al mejorar la habilidad, recibías indicadores adicionales que te permitían no perder de vista el objetivo.
  • Nadar. Determinaba la velocidad a la que nadas. Antes de San Andreas, los héroes de GTA no podían mantenerse a flote en absoluto, sino que se ahogaban inmediatamente.

Al igual que en el caso de las características, el juego probaba periódicamente tus habilidades lanzando un dado. Por lo tanto, la efectividad depende no solo de la mejora, sino también de la suerte.

Las habilidades de combate merecen ser examinadas por separado.

Ataque cuerpo a cuerpo. Había diferentes estilos de lucha:

  • Boxeo. Golpes lentos pero poderosos.
  • Artes Marciales. Golpes rápidos pero débiles.
  • Pelea. Algo entre el boxeo y las artes marciales, un equilibrio entre velocidad y fuerza.
  • Agarre. Usado para sacar a una persona de un coche o mantenerla inmovilizada.
  • Golpear. Una habilidad que era responsable de usar garrotes, tuberías y otros objetos pesados.
  • Cuchillo corto. La habilidad de usar cuchillos y estiletes.
  • Cuchillo largo. Responsable de usar machetes.
  • Cuchillo de corte. Una habilidad asociada con cuchillos únicos, como un cuchillo de carnicero.

Ataque a distancia. Aquí se consideran varias armas de fuego:

  • Pistolas. La mejor opción para tiroteos a corta distancia.
  • Rifles. La mejor elección para matar enemigos a larga distancia.
  • Subfusiles (SMG). Tenían una alta cadencia de fuego, pero baja precisión.
  • Lanzacohetes y bazookas (Misiles). Causaban daño en área, pero podían herir al propio dueño.
  • Artillería (Artillería). Morteros que disparaban a grandes distancias.

Mejorar habilidades y características a través del uso de habilidades apropiadas recuerda a The Elder Scrolls 5: Skyrim. Pero en el contexto de GTA, realmente permitiría que el personaje se desarrollara en la dirección que le interese al propio jugador. Permanece desconocido si se asumieron alguna restricción o si, si se deseaba, todos los parámetros podrían desarrollarse al máximo.

Sistema de facciones

En GTA Online de 2001, se suponía que aparecerían varias facciones. Lista de facciones conocidas:

  • Mafia Italiana. Controla el Bistro de Marco y las áreas alrededor;
  • Yakuza. Maneja negocios desde una torre de oficinas;
  • Pandillas de Motociclistas Fuera de la Ley o OMGs. Viven en las afueras de la ciudad, y el líder de la pandilla siempre está sentado en el bar;
  • Dogheart Massive. Gánsteres franceses que "protegen" almacenes cerca del muelle de carga;
  • Triadas. No hay información sobre ellos;
  • Policía. La ubicación del área principal es desconocida.

Dentro de un servidor, las facciones dividían constantemente la ciudad entre sí. No podías perder el territorio original que pertenecía a tu banda. Pero los jugadores tenían la oportunidad de capturar áreas vecinas que se consideraban disputadas. Cuanto más efectivamente se comportaran los representantes de un grupo en particular, más terreno podrían capturar. Pero cualquier éxito es temporal, porque este territorio puede ser recuperado. La división de la ciudad entre clanes de bandidos se encontró en GTA: San Andreas.

La sede de la facción jugaba un papel importante. Estaba ubicada en un territorio que los bandidos del clan enemigo no podían capturar. Allí, el personaje resucitaba después de su muerte y se otorgaban las misiones principales de la historia. Si manchabas tu reputación, las puertas de la sede estaban cerradas para ti. Pero siempre había la oportunidad de completar misiones menores para recuperar la confianza de los líderes del grupo y recuperar el acceso a la oficina principal. La reputación como un parámetro importante debutó en San Andreas, y luego apareció en Bully y la duología de Red Dead Redemption.

La misma sede albergaba reuniones entre representantes de la misma facción. Podían reunirse en una mesa para discutir los detalles de un futuro caso en un chat privado y decidir si ir o no. Además, la persona que reunía a la gente podía elegir a quién exactamente asignar la tarea. Allí también podías ver mapas actuales de la ciudad, leer las noticias y rumores.

Características del juego de GTA Online (2001)

Desde el principio, cada jugador tenía todas las habilidades que tenía el héroe de GTA 3. Podía usar armas blancas y de fuego, caminar a pie o conducir un coche, atacar a los transeúntes y huir de la policía. Con el tiempo, se abrían nuevas oportunidades en el espíritu de la habilidad de escalar las paredes de las casas o hackear cerraduras electrónicas. Estas habilidades dependían directamente de la mejora.

Si el jugador infringía la ley, la policía comenzaba a perseguirlo. A medida que aumentaba el nivel de búsqueda, los jugadores que actuaban del lado de los policías se unían a los NPC. Para evitar el arresto, era necesario que los agentes del orden te perdieran de vista. Lo que sucedía a continuación dependía en gran medida de las habilidades mejoradas, que te permitían reducir el área de búsqueda y disminuir el tiempo de actividad policial. Pero aquí, los jugadores vivos con sus características podían entrar en juego. Es mucho más difícil escapar de ellos. Recibían una descripción del criminal, incluyendo ropa, marca y color del coche. Para engañarlos, tenías que cambiarte de ropa y repintar el coche.

Es importante señalar que se compiló una especie de dossier sobre cada jugador, que indicaba sus acciones exitosas y no exitosas, así como todos los crímenes cometidos. Gracias a esto, se creó un top 10 de criminales más buscados. La policía comenzó a cazarlos. Se utilizaron diversas pistas y pruebas para la búsqueda. Sin embargo, si no lograban atrapar al criminal dentro de un cierto tiempo, la ofensa se cancelaba debido a la expiración del plazo de prescripción. Los jugadores policías tenían una lista similar de logros, pero los bandidos no podían verla.

Un mundo abierto que cambia dinámicamente sugiere que los territorios disputados cambiarán constantemente de manos. Además, Rockstar quería construir el sistema de tal manera que los jugadores experimentaran periódicamente la amargura de la derrota. Quizás esto haría que las futuras victorias fueran más significativas a sus ojos.

Varios servidores de GTA Online (2001)

Las batallas entre facciones y la policía tenían lugar en toda la ciudad. Estaba ubicado en un servidor separado, y tus éxitos y fracasos permanecían solo en él. Sin embargo, era posible visitar otros mundos, manteniendo tu nivel y todos los objetos. Lo que exactamente se discutió es desconocido. Suponemos que podrían haberse planeado tareas particularmente difíciles que requerían la participación de docenas de jugadores a la vez — en el espíritu de las incursiones a jefes en World of Warcraft.

Por qué Rockstar abandonó el modo en línea de GTA 3

Lo que vimos en el documento de diseño filtrado es increíblemente ambicioso para 2001. Entonces, ¿por qué no se implementaron todas estas ideas? En nuestra opinión, Rockstar se dio cuenta rápidamente de que a principios de la década de 2000 era casi imposible hacer algo similar en el hardware de PlayStation 2. Recordemos que GTA 3 fue desarrollado originalmente específicamente para él y se portó a PC solo seis meses después.

Un tema igualmente importante es la disponibilidad de Internet. En 2001, no era tan común como lo es hoy. Y pocas personas lo conectaron a la PS2. Además, no se lanzaron muchos juegos para esta consola que soportaran una conexión a la World Wide Web.

Pero incluso a nivel del documento de diseño, el proyecto se ve ambiguo. Varios tipos de hacks y diversos métodos de curación hacen pensar en proyectos como Fallout. Y ocho habilidades separadas que son responsables del combate cuerpo a cuerpo son demasiadas incluso para un juego de rol completo. A esto se debe añadir la necesidad de equilibrar entre la policía, facciones enemigas y aliados que esperan el momento para apuñalarte por la espalda y tomar tu lugar. En nuestra opinión, el diseño resultante era demasiado engorroso, lo que llevó mucho tiempo resolver.

Y la belleza del GTA 3 original es que su jugabilidad es comprensible para todos. No requiere explicaciones adicionales, pero te permite disfrutarlo desde los primeros minutos de juego. Sí, hoy el juego parece demasiado simple, pero en 2001, este tipo de jugabilidad podría atraer a una audiencia masiva.

Rockstar hizo lo correcto: no convirtieron la acción automovilística llena de adrenalina en un complejo RPG, sino que hicieron el juego lo más accesible posible. Al mismo tiempo, muchos de los desarrollos de GTA Online (2001) se implementaron posteriormente de manera selectiva en partes sucesivas. Los desarrolladores decidieron implementar un modo multijugador completo solo en 2013, en consolas de séptima generación mucho más potentes. Para entonces, Internet había “llegado” a casi cada hogar.

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¿Qué opinas sobre el modo en línea de GTA 3? ¿Te gustaría probarlo o no encuentras interesante este concepto? ¡Comparte tus opiniones en los comentarios!

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