Convertidor de coches SA2VC 1.3 40.2025 [MAXScript]






















-
3 octubre 20251.3 40.2025sa2vc-car-converter-1-3-40-2025_1759521210_212321.zip
Un script que facilita la conversión de coches de GTA SA a GTA VC.
Utiliza bajo tu propio riesgo.
Puede haber algunos cambios adicionales.
¡Atención! ¡El script no funciona con materiales estándar!
Antes de usar el script, asegúrate de que todos los materiales del coche utilicen GTA_Material!
Versión 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Se ha añadido un editor compacto de materiales (similar al editor estándar, pero solo para trabajar con GTA_Mtl). Por ahora no funciona de manera perfecta, pero cumple sus funciones. Lee más sobre el editor de materiales a continuación.
- A petición de los usuarios, se han creado botones para asignar reflejos a objetos seleccionados.
Características:
- Configuración inicial del coche para Vice City con un solo clic en el botón Convert (se renombran los componentes del coche, se escalan las ruedas al tamaño correcto,
se muestra el tamaño de la rueda y el tamaño del coche (para default.ide y handling.cfg, respectivamente)), se restablece el color en vehiclelights128);
- Opción para eliminar las matrículas de GTA SA (opción make transparent to carplate and carpback);
- Generación de elementos dañados tanto en el proceso de conversión como en modo manual;
- Opción para añadir textura de cristal roto (¡usar con cuidado!); la textura debe especificarse CON extensión!;
- Opción para indicar la textura de óptica del coche, si se utiliza una textura con un nombre no estándar; la textura debe especificarse SIN extensión!;
- Opción para eliminar los dummies innecesarios (opción Delete SA Dummy);
- Opción para asignar cromo a material prim o sec. Para esto, debes escribir el nombre de la textura CON extensión y la intensidad del cromo y marcar las casillas.
- Eliminación de vértices nulos de todos los componentes del coche (opción Removed isolated and unused verticles).
- Conversión de Handling.cfg al formato VC. El handling convertido aparecerá en la ventana de MaxScript Listener (presiona F11 para abrirla).
- Editor compacto de materiales GTA para edición rápida.
Además, se han creado varios botones para mayor comodidad:
- Set VehLights Color 255 255 255 — restablece el color de vehiclelights128 en los objetos seleccionados;
- Disable Reflection Map — desactiva el cromo en los objetos seleccionados (por ejemplo, en las ruedas o en el interior);
- Calculate Car Size — calcula el tamaño del coche (para handling.cfg);
- Add _hi for selected — añade _hi a los objetos seleccionados. Este botón es necesario para los objetos del interior del coche, así como para los cristales. De lo contrario, no se verán los elementos del interior a través de los cristales.
- Scale wheel to 1.0 — este botón permite escalar selectivamente las ruedas (en caso de que el coche tenga ruedas además de wheel_rf)
- Generate _dam element — este botón permite crear manualmente daños en los elementos seleccionados. ¡Atención! ¡Al usar esta función pueden ocurrir errores! Si ocurre un error, reinicia el script y vuelve a intentarlo.
- Set Ambient — asignación de ambiente para TODOS los materiales en los OBJETOS SELECCIONADOS.
- Set Diffuse — asignación de difuso para TODOS los materiales en los OBJETOS SELECCIONADOS.
- Set Specular — asignación de especular para TODOS los materiales en los OBJETOS SELECCIONADOS.
- Set reflection to prim mat — asignar textura de reflejos para el material prim en los OBJETOS SELECCIONADOS.
- Set reflection to sec mat — asignar textura de reflejos para el material sec en los OBJETOS SELECCIONADOS.
- Set reflection to all mat — asignar textura de reflejos para TODOS los materiales en los OBJETOS SELECCIONADOS.
- Disable SA specMap — eliminar el especular de San Andreas en los materiales.
- Mass Attach — combinar los objetos seleccionados en un solo objeto.
- Material Editor — activar el editor de materiales; para editar un material, selecciona UN objeto.
- Hide _ok elements — ocultar elementos no dañados.
- Hide _dam elements — ocultar elementos dañados.
- Unhide _ok elements — mostrar elementos no dañados.
- Unhide _dam elements — mostrar elementos dañados.
- Display hierarchy — abrir la ventana de edición de jerarquía.
- Open Component Menu — abrir la ventana con los nombres de los componentes del vehículo.
- Open III/Vice City handling flag calculator — abrir la calculadora de banderas de manejo para Vice City/III.
¿Cómo usarlo? Importa .dff en Max, ejecuta el script, presiona el botón Convert, espera un momento mientras el script procesa todos los componentes del coche. Esto toma alrededor de 10-20 segundos.
Después de la configuración inicial, es necesario añadir _hi al nombre de los elementos del interior o de los cristales. Para esto, selecciona estos elementos y presiona el botón add _hi for selected.
Después de esto, asegúrate de que la configuración de la jerarquía sea correcta y puedes exportar el .dff sin problemas.
¡El script no garantiza un 100% de funcionalidad del coche! Después de la conversión, es recomendable asegurarse de que la configuración de la jerarquía sea correcta y que todos los componentes estén presentes.
Durante la conversión, el script elimina los vértices nulos de todos los componentes. Cualquier otro problema con la geometría y las normales (y más) debe corregirse manualmente.
El script tiene su propio editor de materiales GTA. Funciona SOLO con GTA_MTL, otros materiales, incluidos los estándar, son ignorados.
Para abrir la ventana, activa el botón Material Editor y selecciona UN elemento. Al cambiar la selección en la escena, la ventana del editor de materiales se recarga completamente.
Al cambiar cualquier parámetro, se actualizan todos los parámetros de los materiales, se vuelve a renderizar las vistas previas de los materiales.
Lista de parámetros:
- usar textura principal (como una casilla): valor booleano sí o no;
- nombre de la textura en forma de texto: se puede escribir manualmente el nombre (obligatoriamente con extensión como vehiclelights128.tga, o se puede escribir la ruta completa como c:/resourse/vehiclelights128.tga, pero ten en cuenta que el script guardará la ruta completa en el material, pero en la ventana del script dejará solo el nombre de la textura con la extensión para mayor comodidad); a la derecha del nombre de la textura, puedes presionar un botón para seleccionar la textura desde el explorador de Windows;
- color del material: al presionar se abre una ventana para seleccionar el color;
- vista previa del material como en el editor estándar (para una vista rápida del material), hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la vista previa abre un renderizado ampliado de 200 por 200 píxeles; hacer clic con el botón derecho abre el material para editar en el editor estándar (el material se coloca en la ranura 24 del editor estándar) — solo vista previa!
- usar textura alfa (como una casilla);
- nombre de la textura alfa en forma de texto de manera similar a la textura principal;
- valor de transparencia de la textura de 0 a 255;
- usar mapa de reflejos (como una casilla);
- nombre de la textura de reflejos en forma de texto de manera similar a la textura principal;
- valor de intensidad del mapa de reflejos de 0 a 100%;
- valores de ambiente, difuso y especular de 0 a 1.
El script fue escrito en 3ds max 2010 x64.
El script fue creado por aleks926820.
Pruebas del script, detección de errores: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Se permite publicar el script en otros recursos con la mención del correo del autor (a-kostenko@bk.ru) y el sitio del autor libertycity.ru.
¡Está prohibido alterar la integridad del archivo!
Скрипт, упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.
Использовать на свой страх и риск.
Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.
Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!
Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA_Material!
Версия 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Добавлен компактный редактор материалов (аналог стандартному редактору, но только для работы с GTA_Mtl). Пока что работает не совсем идеально, но функции свои выполняет. Про редактор материала читай ниже.
- По просьбе трудящихся сделаны кнопки для назначения отражений выделенным объектам.
Возможности:
- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,
выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);
- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);
- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;
- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;
- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;
- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);
- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.
- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).
- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).
- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.
А также для удобства сделано несколько кнопок:
- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;
- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);
- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);
- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.
- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)
- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!
- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.
- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.
- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.
- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.
- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.
- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.
- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.
- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.
- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.
- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.
Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт прошуршит все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.
После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.
После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.
Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.
При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!
Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.
Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.
При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.
Список параметров:
- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;
- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;
- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;
- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора) — только просмотр!
- использовать альфа текстуру (в виде галочки);
- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;
- использовать карту отражений (в виде галочки);
- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;
- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.
Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.
Скрипт написал aleks926820.
Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.
Запрещается нарушать целостность архива!