San Andreas MultiPlayer 0.3.8 RC1 + Servidor de Windows















-
9 diciembre 20231510001070_samp-0.zipContraseña del archivo: libertycity
-
yadi.skDescargar
¡Hola amigos! El 4 de noviembre, el autor del cliente SAMP, Kalcor, lanzó una nueva versión de San Andreas MultiPlayer 0.3.8 RC1.
También puedes encontrarlo en el foro de SAMP.
Este actualización no trajo cambios significativos al multijugador. Se puede considerar como una versión de prueba (beta) del cliente, no está en el sitio de SAMP, solo en el foro. Todas las nuevas adiciones/correcciones se indicarán a continuación (la traducción ha sido ajustada).
En la versión 0.3.8 SA-MP se presentarán modelos personalizados del lado del servidor. Actualmente se admiten objetos personalizados y skins de jugadores personalizados, y en el futuro se planean más tipos. Dado que esta función tiene un gran potencial para algunos servidores, 0.3.8 estará en versión pre-lanzamiento RC por ahora. Esto brinda a los propietarios de servidores tiempo suficiente para probar las nuevas funciones. Estas nuevas funciones requerirán tiempo para formalizarse, así que sean pacientes con el lanzamiento de la versión estable.
Aunque ya hay algunas nuevas funciones de seguridad relacionadas con modelos personalizados, aún no están incluidas en la versión actual. Utilice la versión RC solo con personas de confianza, ya que los modelos cargados en GTA: SA pueden contener virus.
Cómo funcionan los modelos personalizados en SA-MP.
Los modelos personalizados se almacenan en el servidor SA-MP, generalmente en la carpeta «models». Cuando un jugador se conecta, se le carga una lista de todos los modelos utilizados por el servidor. Los jugadores cargarán modelos según sea necesario y los guardarán en CRC en la carpeta «cache». Cada servidor al que se conecta un jugador tiene un caché de modelo separado. El caché local se encuentra en la carpeta: Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\cache, seguido de IP.Port del servidor.
Para los skins de jugadores personalizados, el jugador carga todos estos archivos al inicio del juego, ya que el juego no puede pausarse para cargar skins. Los objetos adjuntos al jugador, como accesorios, deben cargarse al inicio. Los objetos del mapa se cargarán dependiendo de en qué mundo virtual se encuentre el jugador. Esto significa que los modelos solo deben cargarse cuando el jugador ingrese a ese mundo virtual.
Formato del modelo
El formato del modelo es el mismo que en el juego. Para los modelos de objetos se requiere un enlace con dff, y esto se puede implementar con la herramienta kdff.
Las herramientas de modelado principales para GTA:SA están en 3DSMax, aunque hay otras herramientas para esto.
Definición de modelos personalizados en el archivo artconfig.txt
Los modelos personalizados se definen actualmente en el archivo artconfig.txt del servidor. AddCharModel se utiliza para agregar un nuevo modelo de jugador, y AddSimpleModel se utiliza para definir un objeto personalizable que incluye tanto objetos del mundo como objetos que se adjuntarán a los jugadores como accesorios.
En los skins de los jugadores se utilizan rangos: de 20000 a 30000 (10000 espacios) Los objetos utilizan identificadores negativos: de -1000 a -30000 (29000 espacios).
Otras correcciones desde 0.3.7:
- El esquema del radar ahora debería escalar correctamente en resoluciones de pantalla ancha.
- Un error introducido en PlayerPlaySound con el sonido ID 0 debería estar corregido.
- Ahora los bots NPC pueden volver a girar en el mismo lugar.
Cito — Nuevos modelos se están añadiendo al servidor. El servidor puede cargar hasta 10,000 modelos de personajes del juego. Creo que los servidores utilizarán un máximo de 50 modelos, ya que habrá una gran carga en el servidor.
Tomemos como ejemplo, tomamos el modelo del juego con id 230 "Vagabundo", y añadimos el modelo en el servidor en la carpeta models con el skin "Vagabundo" en calidad HD-HQ (no importa) lo hacemos con el número 25001 y al cambiar al id 230 serán dos skins diferentes.
Si deseas que escriba un artículo sobre esta versión, cómo configurar esos skins en la carpeta models/artconfig.txt, y qué pienso sobre ella, muestra tu interés — escribe comentarios, mensajes privados o correos.
Eso es todo, ¡que disfruten del juego!
Добрый день дорогие друзья! 4-ого ноября автор клиента SAMP`a, Kalcor выпустил новую версию San Andreas MultiPlayer 0.3.8 RC1.
Также вы можете найти её на форуме SAMP`a.
Особо, это обновление не принесло колоссальных изменений в мультиплеер. Это, можно сказать, ещё тестовая версия (бета) клиента, её нету на сайте SAMP`a, только на форуме. Все новые добавления/исправления будут указаны ниже (Перевод был подкорректирован).
В версии 0.3.8 SA-MP будут представлены пользовательские модели на стороне сервера. В настоящее время поддерживаются пользовательские объекты и пользовательские скины игроков, а в будущем планируется больше типов. Поскольку эта функция потенциально имеет большой объем для некоторых серверов, 0.3.8 пока будет находится в пред-релизной версии RC. Это дает владельцам серверов достаточно времени для тестирования новых функцих. Эти новые функции потребуют некоторого времени для формализации, поэтому будьте терпеливы с выпуском стабильной версии.
Хотя уже есть несколько новых функций безопасности, связанных с пользовательскими моделями, они еще не включены в текущую сборку. Используйте версию RC только с теми людьми, которым вы доверяете, поскольку в подгружаемых моделях GTA: SA могут быть вирусы.
Как работают пользовательские модели в SA-MP.
Пользовательские модели хранятся на сервере SA-MP, обычно в папке «models». Когда игрок подключается, ему загружается список всех моделей, используемых сервером. Игроки будут загружать модели по мере необходимости и сохранять их в CRC в папке «cache». Каждый сервер, к которому подключается игрок, имеет отдельный кэш модели. Локальный кэш находится в папке: Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\cache, а затем IP.Port сервера.
Для пользовательских скинов игроков игрок загружает все эти файлы в начале игры, так как игра не может быть приостановлена для загрузки скинов. Объекты, прикрепленных к игроку, такие как аксессуары, должны быть загружены в начале. Объекты карты будут загружаться в зависимости от того, в каком виртуальном мире игрок находятся. Это означает, что загружать модели нужно только тогда, когда игрок зайдет в этот виртуальный мир.
Формат модели
Формат модели такой же, как и в игре. Для объектных моделей требуется связка с dff, и это можно реализовать с помощью инструмента kdff.
Основные инструменты моделирования для GTA:SA есть в 3DSMax, хотя для этого есть и другие инструменты.
Определение пользовательских моделей в файле artconfig.txt
Пользовательские модели в настоящее время определены в файле artconfig.txt сервера. AddCharModel используется для добавления новой модели игрока, а AddSimpleModel используется для определения настраиваемого объекта, который включает в себя как объекты мира, так и объекты, которые будут прикрепляться к игрокам в качестве аксессуаров.
В скинах игроков используются диапазоны: от 20000 до 30000 (10000 слотов) Объекты используют отрицательные идентификаторы: от -1000 до -30000 (29000 слотов).
Другие исправления с 0.3.7:
- Схема радара теперь должна масштабироваться должным образом в широкоэкранных разрешениях.
- Ошибка, введенная в PlayerPlaySound со звуком ID 0, должна быть исправлена.
- Теперь NPC боты могут снова вращаться на одном и том же месте.
Цитирую — Новые модели именно добавляются на сервер. Игровые модели персонажей сервер может загрузить до 10.000. Я думаю, сервера будут задействовать максимум 50 моделей, потому что будет очень большая нагрузка на сервер.
Возьмём пример, мы берем игровую модель под id 230 "Бомж", и добавим модель на сервере в папке models скин "Бомж" в HD-HQ качестве (не важно) делаем его под номером 25001 и при переходе 230id это будет два разных скина.
Если вы хотите чтобы я написал статью об этой версии, как настроить данные скины в папке models/artconfig.txt, и что я думаю о ней, проявляйте свою активность — пишите комментарии, сообщения в ЛС или на почту.
На этом у меня всё, приятной Вам игры!