Lo que Dan Houser dijo en el podcast de Lex Friedman
Dan Houser es el cofundador de Rockstar Games y el escritor de muchos de los juegos del estudio, incluyendo las últimas entregas de la serie GTA y Red Dead Redemption. Dejó la compañía en 2020. Recientemente, Dan ha estado trabajando en sus propios proyectos y está dando entrevistas activamente. Recientemente apareció en el podcast del bloguero y científico informático Lex Fridman. En este artículo, hemos recopilado los aspectos más destacados de su conversación.
Sobre las películas favoritas de Dan Houser
Las tramas de la duología de Red Dead Redemption y la serie GTA se basan en gran medida en películas. Entre sus películas favoritas, Dan nombró El Padrino Parte 2 y Casino. Houser considera que el drama soviético Ven y Mira es la mejor película de guerra. Entre los westerns, mencionó a Butch Cassidy y Sundance Kid y La pandilla salvaje.
Sobre GTA 3
Según Dan, GTA 3 fue uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. En Liberty City alrededor de 2001, podías observar cómo el mundo reaccionaba a tus acciones. Tal simulación se basaba en una inteligencia artificial simple y barata. Pero esto fue suficiente para crear la ilusión de realismo y la sensación de que podías hacer cualquier cosa en este juego. Y aunque la serie GTA puso mucho énfasis en el mundo abierto, Houser insistió en que cada entrega necesitaba una historia completa, ya que proporcionaba estructura y abría nuevas posibilidades de diseño de juego.
En un momento, a Dan le daba vergüenza admitir que quería ser escritor. En última instancia, el desarrollador decidió escribir historias para videojuegos, considerando esto quizás el campo menos literario de todos los posibles, especialmente a finales de los 90 y principios de los 2000. GTA 3 es su primer trabajo, que él llama un guionista a tiempo completo.
Sobre la creación de personajes
Primero, Dan Houser y sus colegas idearon una descripción básica del personaje, como "inmigrante serbio" o "militar retirado". Luego, los escritores hicieron preguntas sobre cómo actuarían los personajes en ciertas situaciones y por qué estarían dispuestos a morir. Se exploraron sus fortalezas y debilidades. También consideraron las similitudes y diferencias entre los personajes y los propios escritores. Por ejemplo, el propio Dan, al igual que Niko de GTA 4, era un inmigrante que también se mudó a la ciudad de Nueva York (el equivalente real de Liberty City). Sin embargo, a Houser le resultó más fácil adaptarse a los Estados Unidos, ya que nació en Gran Bretaña, no en Yugoslavia.
Para dar vida a los personajes, a veces es necesario idear líneas específicas y llamativas y escenas memorables. Muchos recuerdan el momento divertido cuando Belik visita a su primo y descubre que ha estado mintiendo sobre la buena vida en América. Pero el propio Dan sabía que esta escena era demasiado atípica para los videojuegos y le preocupaba que se viera ridícula.
También es importante que las ideas de los escritores puedan implementarse con el nivel actual de tecnología. Por lo tanto, es crucial mantener una comunicación constante con programadores, artistas, animadores y testers. A veces, los personajes y las escenas individuales que los involucran tienen que ser eliminados no por limitaciones técnicas, sino para evitar el aburrimiento.
Sobre los mejores libros de todos los tiempos
Para un guionista, las obras que los inspiraron son importantes. Hauser mencionó los siguientes libros:
- Vacaciones de invierno de Arthur Ransome;
- Cumbres borrascosas de Emily Bronte;
- Suave es la noche de F. Scott Fitzgerald;
- La delgada línea roja de James Ramon Jones;
- Middlemarch de George Eliot;
- Guerra y paz de León Tolstói;
- 1984 de George Orwell.
Sobre la novela Un mejor paraíso: Volumen Uno — Una secuela
El 14 de octubre de 2025, la novela debut de Dan Houser, Un mejor paraíso: Volumen Uno — Una secuela, salió a la venta. En ella, el guionista exploró el tema de la inteligencia artificial, intentando romper las fronteras habituales del género, donde las computadoras simplemente ven a los humanos como enemigos. En el libro, la IA se percibe a sí misma como una persona con sus propios deseos y metas. Además, puede exhibir una amplia gama de rasgos, desde la amabilidad hasta la sociopatía. Y aunque la inteligencia artificial es más inteligente que las personas comunes, también puede ser rota.
Sobre la inteligencia artificial en campos creativos
Según Hauser, la IA no podrá reemplazar a los humanos en la escritura de guiones, ya que una trama completa requiere ideas interesantes. Las redes neuronales solo podrán realizar trabajos básicos. Pueden ser útiles y realmente reemplazarán a aquellos que carecen de conceptos interesantes que se puedan implementar. Pero las personas talentosas seguirán siendo demandadas en el mercado. Si confiamos únicamente en la IA, terminaremos con cientos de proyectos monótonos.
Sobre las razones de la popularidad de la serie GTA
Dan cree que la serie Grand Theft Auto sigue siendo popular porque el equipo ha realizado cambios de una entrega a otra, pero nunca se ha desviado del concepto original. Todo comenzó con el simulador criminal en 2D en el primer GTA, pero gradualmente los desarrolladores introdujeron nuevas soluciones en cada elemento del juego. Por ejemplo, cuando se lanzaron Grand Theft Auto 4 y sus dos episodios adicionales, surgió la idea de combinar tres historias con diferentes personajes en una sola. Esto se realizó en la quinta entrega.
También vale la pena señalar que los juegos de GTA no se lanzan todos los años, por lo que los desarrolladores tienen tiempo para implementar nuevas soluciones tecnológicas y dar vida a sus ideas.
Además, el éxito de la entrega anterior hace que los fanáticos esperen con ansias la siguiente. Esto asegura fuertes ventas desde las primeras etapas.
Houser sobre otras personas que trabajan en GTA 6
Dan tiene sentimientos encontrados sobre no tener nada que ver con Grand Theft Auto 6. Está emocionado por la oportunidad de trabajar en otros proyectos sin las restricciones habituales. Pero al mismo tiempo, está triste por el hecho de que está dejando la serie en la que trabajó durante tantos años. Por otro lado, está más molesto porque alguien continuará la historia de Red Dead Redemption con los personajes que el propio Houser creó. Entiende que esto sucederá tarde o temprano.
Sobre las ventajas de los cómics sobre los videojuegos
Los juegos tienen largos tiempos de desarrollo. Por lo tanto, la sátira que era relevante hace cuatro o cinco años puede parecer desactualizada para la fecha de lanzamiento del proyecto. En este sentido, los cómics permiten una respuesta más rápida a los cambios en la sociedad. Además, se publican nuevos números con frecuencia, lo que permite una respuesta rápida a las tendencias actuales.
Por qué Houser considera que Red Dead Redemption 2 es su mejor juego
A Dan le gusta el escenario del Viejo Oeste porque permite ideas serias. La serie GTA es un poco demasiado loca, incluso en la cuarta entrega, que se considera menos divertida que las otras. Por ejemplo, el primer Red Dead Redemption se centra mucho en la familia del protagonista. Esto refleja la propia vida de Houser en ese momento, ya que su novia estaba embarazada cuando se escribió el guion. Dan llama al final del primer juego emocional y audaz, ya que desafía las expectativas del jugador, quizás molestándolos, pero al mismo tiempo, les hace sentir poderosos, como ver una buena película.
El personaje de Arthur Morgan también rompe los estereotipos habituales. Típicamente, comienzas como un héroe débil que gradualmente se vuelve fuerte. Con el personaje clave de Red Dead Redemption 2, es lo contrario. Mientras que el final del primer juego fue abrupto, el declive de Arthur fue gradual. Además, en la secuela, los escritores crearon la sensación de que no estamos tratando solo con una pandilla, sino con una familia de pleno derecho, liderada por Dutch, quien era como una figura paterna. Y es aún más doloroso vernos volvernos contra nuestra propia especie.
Además, el segundo Red Dead Redemption presenta una excelente jugabilidad de disparos y mecánicas de montar a caballo.
Sobre los planes para matar a Niko Belik en GTA 4
Inicialmente, el cuarto Grand Theft Auto podría haber sido aún más serio. Específicamente, se planeaba terminar con la muerte del protagonista Niko. Pero esta idea fue abandonada, ya que no estaba claro cómo explorar el mundo abierto después de completar la historia principal. Más tarde se revisó durante el desarrollo del primer Red Dead Redemption.
Sobre los complementos no lanzados para GTA 5
Houser dijo que se estaba trabajando en un DLC impulsado por la historia sobre Trevor, quien trabaja como agente especial. Estaba aproximadamente al 50% de completarse cuando fue cancelado. Según Dan, si hubieran completado la expansión, el estudio podría no haber tenido los recursos para completar Red Dead Redemption 2. También se planeó un modo zombi para GTA 5, similar a Undead Nightmare para el primer RDR.
Sobre el juego cancelado Agent
Dan afirma que se consideraron cinco conceptos diferentes para Agent, siendo el entorno de los años 70/Guerra Fría del que conocemos solo uno de ellos. Por ejemplo, otra versión del proyecto estaba ambientada en la actualidad. Sin embargo, el problema es que las técnicas cinematográficas exitosas pueden no traducirse bien a los videojuegos. Rockstar nunca logró crear un mundo abierto. Interesante. Houser duda que esto sea incluso posible dentro del contexto de un proyecto de espías, ya que la trama impone limitaciones que matan el interés en la exploración, y los componentes individuales no encajan.
Sobre trabajar en Rockstar
Dan pasó veinte años en Rockstar, durante los cuales pasó de ser un niño que soñaba con convertirse en escritor a un guionista de renombre mundial. Considera que sus mejores años fueron de 2001 a 2005, cuando las ventas ya eran fuertes pero no había una presión seria por parte de los editores. Esta presión comenzó alrededor de 2007 debido a los grandes presupuestos requeridos para el desarrollo de videojuegos. Al mismo tiempo, Rockstar siempre ha atraído la atención pública, ya que los proyectos de la compañía han evocado una amplia gama de emociones, desde un amor genuino hasta un intenso odio. Esto fue un poco estresante, pero al mismo tiempo, me inspiró a seguir adelante.
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